원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.
원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7499&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=7
발매 시기 : 2016. 10. 27
리뷰 작성일 : 2016. 10. 30
게임 장르 : 액션 RPG
구매 가격 : X (예판넷 리뷰 지원)
제작사 : 반다이 남코
발매 기종 혹은 발매 예정 기종 : PS4, PS VITA
한국어 유무 : 有
위 동영상은 본 리뷰를 위해 플레이하며 녹화한 것입니다.
게임 내 컨텐츠를 다양하게 이것저것 해보며 플레이했기 때문에,
소드 아트 온라인 : 할로우 리얼라이제이션의 진행 방식을 참고하실 수 있습니다.
<소드 아트 온라인 : 할로우 리얼라이제이션(이하 SAO:HR)의 구동 화면.
두 주인공과 이번 게임의 핵심 인물인 프리미어가 나와 있다.>
SAO:HR은 이전에 발매되었던 작품들과 여러모로 다르며 더 진보되었습니다. (이전 작품들을 해보진 못했지만 그것들을 플레이해본 사람들의 말과 인터넷에서 전작과의 차이점이나 진보된 점 등을 미리 숙지해두었습니다.)
<SAO:HR의 타이틀 화면.
소위 말하는 여탕. 그리고 흔한 일본식 판타지 분위기를 물씬 풍긴다.>
저는 소아온의 팬이 아닙니다. 소아온 관련 애니메이션이나 가벼운 소설, 만화조차도 본 적이 없습니다. 그저 인터넷에서 소아온 얘기를 종종 접했을 뿐인지라 없느니만 못한 얕은 배경지식과 캐릭터들만 몇몇 알고 있습니다.
이 리뷰는 소아온의 팬 입장에서가 쓴 것이 아니라 소아온에 대해 아는 게 없는 일반적인 게이머의 입장에서 플레이하고, 작성했다는 것을 미리 알려드립니다.
<게임을 개시하면 SAO:HR의 주 무대가 보이고, 뒤이어 키리토가 등장한다.>
<SAO:HR 전용 캐릭터 프리미어.
꽤나 귀엽게 생겼다.>
<짧은 동영상이 흐르고, SAO:HR의 주 무대가 다시 쫙 펼쳐지면서 이야기는 막을 연다.>
<다양한 캐릭터 커스터마이징이 가능하다.
캐릭터 커스터마이징. 그것은 생각보다 게이머를 즐겁게 혹은, 화나게 만드는 요소입니다.
위 스크린 샷은 테일즈 오브 베스페리아 주인공 유리 로웰 느낌으로 만들어본 캐릭터와
슬레이어즈 캐릭터 제로스 느낌으로 만들어본 캐릭터다.>
게임을 개시하기에 앞서 캐릭터를 주물럭거리며 요렇게 저렇게 만져대며 시간을 투자하고 기발하거나 예쁘고 멋진 혹은, 재미난 조합으로 캐릭터를 만들게 만드는 마성의 요소입니다.
SAO:HR의 캐릭터 커스터마이징은 제법 세세하게 주물럭거릴 수 있는데, 주인공의 성별을 바꿀 수 있고 이름도 바꿀 수 있습니다. 다만, 이름을 바꿀시 영문으로만 이름을 정할 수 있고 등장 인물들이 플레이어의 캐릭터를 부를 때 음성이 나오질 않습니다.
이름은 기본 디폴트 kirito로 건들지 않고 캐릭터 외형만 바꾸면 등장 인물들이 플레이어 캐릭터를 부를 때 키리토라고 불러줍니다. 어차피 이름을 바꾼다고 그 음성으로 불러주는 건 바랄 수도 없지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면 이름을 한글로는 지을 수 없다는 점이었습니다. 그래도 이 부분은 크게 신경쓰이는 정도는 아닙니다. 기본적으로 필드에 전투하러 나갔을 때나 맵에서 돌아다닐 때는 항상 모든 캐릭터의 이름이 영어로 나오기 때문에 위화감이 일진 않습니다.
<캐릭터를 생성한 뒤, 난데 없이 세 명의 캐릭터가 어딘가를 향해 뛰어가는 장면으로 전환된다.>
커스터마이징이 끝나고 전환된 화면에서 가장 먼저 느낀 것은 '아, 그래픽이 정말 참담하구나.'였습니다.
PS4/ VITA로 발매된 2016년 하반기 게임 치고는 그래픽이 너무한 게 아닌가 하는 생각이 내내 들었었습니다.
그랬지만 약 1~2시간 정도 플레이 하다보니 생각이 조금씩 바뀌었습니다. 결국, SAO:HR은 그래픽이 많이 아쉽지만 그걸 제외한 게임 요소들만 놓고 봐야 한다는 결론이었습니다.
<언뜻 보면 무쌍 시리즈 같은 구성이지만, 그것과는 완전 다르다.>
기본적인 전투 구성은 네모 버튼과 세모 버튼, 그리고 동그라미 버튼이 핵심입니다.
일단 네모 버튼은 콤보 어택이라는 이름을 붙여 놓았지만 쉽게 말해서 평타를 생각하면 됩니다. 그냥 네모 버튼을 계속 연타하면 대미지는 약하지만 연계되는 평타 기술을 쓸 수 있고 평타의 마지막에는 각 무기마다 지정된 소드 스킬이 나갑니다.
세모 버튼을 누르면 평타 콤보 마지막에 발동되는 소드 스킬을 즉시 쓸 수 있는데, 더 대미지가 높은 대신에 SP가 소모 됩니다.
적이 공격해올 때는 몇 가지 선택지가 나뉩니다.
1. 적이 공격하기 직전에 동그라미 버튼을 눌러 패링을 한다.
2. 적이 공격하기 직전에 이동하고 싶은 쪽으로 왼쪽 아날로그 스틱을 기울이고 R1 버튼을 눌러 회피를 한다.
3. 적이 공격하기 직전이나 공격한 직후에 스위치라는 아군과의 콤보 기술을 쓴다.
4. 적이 공격하기 직전이나 공격한 직후에 스턴이 달려 있는 스킬을 적에게 맞춰서 스턴을 건다.
5. 적이 공격하기 전에 L1 버튼을 꾹 눌러서 가드를 한다.
6. 적이 공격하건 말건 너는 때려라 나도 너를 때린다 마인드로 그냥 맞는다.
-1번은 흔한 타 게임의 카운터를 생각하시면 됩니다. 공격을 흘려내고 적을 스턴 상태로 만들 수 있습니다.
-2번은 정확한 타이밍에 할 경우 저스트 스탭이라는 완벽 회피이고 그냥 할 경우엔 회피입니다. 회피는 시전 직후부터 모션이 완전히 끝날 때까지 무적이라 아주 좋지만, 적의 공격이 장판 공격일 경우 저스트 스탭 판정으로 회피하지 못하면 범위 공격은 맞습니다.
-3번은 L1 버튼 + X 버튼을 누르면 플레이어 캐릭터가 적을 한 대 친 뒤에 현재 지정한 아군 파트너와 위치를 서로 바꾸며 그 파트너도 강력한 공격을 가하는 스위치라는 기술입니다. 아주 요긴하게 쓰입니다.
-4번은 스턴을 유발시키는 기술들이 있는데, 그 기술들을 말합니다.
-5번은 L1 버튼을 누르면 아군 파트너들에게 명령을 내릴 수 있는 커맨드가 화면에 나오는데, 그 커맨드가 발동될 때 자동으로 플레이어 캐릭터가 가드 자세를 취합니다.
적이 공격한 직후에 스턴 유발 기술이 아니더라도 그냥 기술을 맞추면 적이 경직 상태에 빠지며, 이때는 적이 대미지를 더 받게됩니다.
<계속해서 공격을 맞추는데 성공하면 콤보 배율이 올라간다.
이에 따라 플레이어가 적에게 입히는 대미지가 증가한다.
콤보 배율이 3배면 같은 기술을 써도 대미지가 3배라는 말이다.>
<앞에서도 설명한 파티 커맨드.
파티 커맨드는 플레이어가 수동적으로 아군 파트너들에게 명령을 내릴 수 있는 것들이다.
연계 커맨드는 강력하지만 발동하면 한 명씩 연계 방식으로 공격하며 나머지는 가만히 무방비 상태로 서있기 때문에 쓰기가 좀 애매하다.>
SAO:HR의 기본적인 전투 방법은 이렇게 구성되어 있습니다.
처음에 예상했던 것보다 짜임새 있게 만들어져 있고 또, 전투 상황에 따라 할 수 있는 것들이 많습니다.
콤보를 계속 이어나가 더 강한 대미지를 적에게 가하도록 만들어둔 콤보 시스템,
아군 파트너들을 직접 조종할 수 없는 시스템을 보완하고 돕기 위한 파티 커맨드,
전투의 템포를 빠르게 만들고 설렁설렁 쉽게 할 수 없도록, 좀 더 쫄깃하게 만들어주는 패링과 회피 시스템,
그리고 경직이나 스턴 같은 다양한 전략적인 상태이상 요소들이 SAO:HR의 전투를 더 재밌게 만들어줍니다.
<SAO:HR의 이벤트 씬은 항상 위와 같은 방식으로 진행된다.
사운드 노벨 게임 같은 진행 방식이라 그런지 필자가 여태 진행하며 나온 위와 같은 이벤트 컷신은 전부 풀 음성으로 귀를 심심하게 만들진 않았다.>
<원작을 두고 있는 게임은 두 가지 경우로 나뉜다.
하나는 원작에 대한 설명을 거의 하지 않는 것이 있고,
다른 하나는 위와 같이 원작에 대한 얘기를 들려주는 방식이다.
SAO:HR은 후자의 경우를 채택했고, 이는 해당 컨텐츠를 처음 접해보는 필자 같은 게이머에게 참으로 친절한 방식이다. 개인적으론 이 후자의 경우를 아주 좋아한다.
그 얘기가 중요하건, 중요하지 않건, 길게 썰을 풀건, 짤막하게 말하고 넘어가건, 어쨌든 신규 유저를 배려한다는 느낌을 받지 않는가?>
<거리를 돌아다니는 평범한 NPC들에게도 대화를 걸 수 있다.
대화를 걸면 친밀도가 올라가고, 친밀도가 일정 이상 올라가면 왠지 파티원으로 영입할 수 있을 것 같다.>
<역시 이동할 때는 점프가 제 맛!>
필드에서 패드 왼쪽 방향키나 오른쪽 방향키를 누르면 간단한 메시지 창이 화면 우측 하단에 출력됩니다.
방향키 위 아래로 항목을 오르락 내리락 할 수 있고, 선택하면 해당 행동을 합니다.
나름 소소한 요소로, 파티원들에게 지시를 내리는 데에도 쓸 수 있으니 알아두면 좋은 요소입니다.
전투를 하러 나간 필드가 아니라 마을에서 윗쪽 방향키를 누르면 1인칭 시점으로 돌아다닐 수 있습니다.
전 이 기능 좋습니다.
위 화면과 같이 아스나라던가 플레이어 본인이 마음에 드는 여성 캐릭터를 데리고 다니면서 생생하게 그녀들을 볼 수 있다는 말입니다.
PSVR이나 헤드 마운트 디스플레이를 머리에 쓰고 눈 앞에서 마음에 드는 여성 캐릭터를 감상한다. 아주 매력적인 요소 아니겠습니까?
일반 NPC나 SAO:HR의 주요 인물들에게 다가가 세모 버튼을 누르면 위 화면과 같이 그들의 스테이터스를 볼 수 있습니다.
스테이터스 옆에는 그들의 성향이 나오며, 이 성향은 전투를 치르면서 더 증폭시켜줄 수도 있고, 상대적으로 감소시킬 수도 있습니다.
성향에는 각각 고유 스탯 증가가 있으며, 이는 성향을 증폭시키거나 감소시킴에 따라 올라가고 내려갑니다.
마을 내에는 당연히 상점도 존재하는데 처음에는 그리 많은 것을 팔진 않습니다.
SAO:HR이 마음에 드는 것 중 하나는 평범한 아이템에도 캐릭터의 외형을 바꿔주는, 소위 말하는 룩을 변경시켜주는 요소가 있다는 점입니다. 또, 아이템에다 커서를 대고 세모 버튼을 누르면 그 아이템을 착용했을 때 어떤 룩이 되는지 미리 시착해볼 수도 있기 때문에 마음에 드는 룩을 찾아 이것저것 입혀보고 구매할 수 있습니다.
그리고 초회 특전 DLC 의상은 방어구점에서 판매하며 갯수 제한이 없습니다. 실수로 파괴해도 다시 구매할 수 있다는 말이며, 여러 여성 캐릭터들에게도 입혀줄 수 있지 싶습니다. 그리고 이후로도 발매될 DLC 의상 또한 이곳에서 판매할 것으로 예상됩니다.
<상점 중에는 대장간도 있다.
대장간에서는 아이템을 강화시키거나 진화시킬 수 있다.
또, 대장장이는 각각 고유의 스킬을 가지고 있으며 그에 따라 강화 성공률이 올라가거나 옵션이 바뀐다.
이런 점도 SAO:HR이 제법 세세한 요소까지 신경쓴 반증이라 할 수 있다.>
<상점 중에는 이렇게 빵을 파는 상점도 있다.
커피나 케이크를 파는 상점도 있는데, 동행자와 함께 마을을 다니다 뭔가를 사먹는 요소다.
이곳에서 구매하는 것은 인벤토리로 들어오지 않고 HP가 늘어난다거나 하는 요소는 전혀 없다.
대신 아주 중요한 것.
동행자의 호감도가 오른다. 덤으로 물건을 구매한 상점의 NPC 호감도도 오른다.
호감도가 오른다는 말이다. 이것의 중요도를 모른다면 다시 말하겠다. 호감도가 오른다.><마을에는 위 화면과 같이 종을 칠 수 있는 장소도 있다.
종 근처로 다가가면 액션 버튼이 나오고, 동그라미 버튼을 누르면 종을 뎅뎅 울릴 수 있다.
이걸 하면 동행자와의 호감도가 오른다.
중요성을 알겠는가? 공짜로 호감도가 오른다는 말이다.><혼자 돌아다닐 때와 달리 동행자와 벤치에 앉으면 더 좋은 것이 있다.
기분이 좋아진다. 혼자 있는 게 아니다.
여기서 동그라미 버튼을 누르면 대화를 하고 호감도가 오른다.>
마을을 돌아다니다보면 일반 NPC나 SAO:HR의 주요 인물들 아이디 옆에 느낌표가 떠 있는 경우가 있습니다.
그 대상에게 가서 동그라미 버튼으로 말을 걸어 발동되는 이벤트도 있고, 네모 버튼을 눌러 의뢰를 달라는 등의 이벤트도 있습니다.
또, 게임 초반에는 저 느낌표가 뜬 주요 인물에게 대화를 걸지 않으면 게임 진행이 되질 않는 상황도 있습니다. 그리고 일반 NPC가 주는 개인 의뢰의 경우 퀘스트 창에서 주는 것보다 더 보수가 높기 때문에 되도록 하는 편이 좋습니다.<필자와 같은 건망증이 심한 유저에겐 아주 좋은 시스템이다.>
<다른 캐릭터에게 다가가 네모 버튼을 누르면 위와 같은 메뉴가 뜬다.
이것으로 파티를 맺거나 마을을 돌아다니는 동안 동행할 수 있다.>
<퀘스트 보드는 주기적으로 확인하자.>
<SAO:HR의 맵 화면.
제법 넓게 구성되어 있다.>
<라고 생각하며 류스토리아 대초원을 눌러봤더니 또 더 넓게 펼쳐져 있었다.
사실 제법이 아니라 의외로 엄청 넓게 구성되어 있다.>
전투를 하러 나선 필드나 마을에서 옵션 버튼을 누르면 메뉴를 띄울 수 있습니다.
SKILL = 스킬. 스킬창을 열어 스킬을 배우는 곳입니다.
참고로 SAO:HR은 주인공 캐릭터들이 '온라인 게임'에 접속한 설정이기 때문에 옵션 버튼을 눌러 메뉴를 띄워도 게임 화면이 실시간으로 흘러갑니다. 덕분에 메뉴를 띄운 상태에서도 돌아다닐 수 있고, 때문에 메뉴를 띄운 상태에서도 적에게 맞을 수 있습니다.
위에서부터
EQUIPMENT = 장비. 플레이어의 장비를 확인하고 교체하는 곳입니다.
PALETTE SET = 팔레트. 팔레트라는 것을 지정하는 곳인데 이건 아래에 기술하겠습니다.
ITEM = 아이템. 말 그대로 소지중인 아이템을 보는 곳입니다.
MAP = 맵. 지도를 열어 가고 싶은 곳으로 이동할 때 씁니다.
QUEST = 퀘스트. 현재 받은 의뢰 목록을 볼 수 있고, 완료할 수 있는 의뢰도 따로 볼 수 있습니다.
FRIEND = 프렌드. 플레이어와 친구 중인 NPC를 볼 수 있습니다. (실제 PSN 친구 목록이 아닙니다.)
BUFF LIST = 버프 리스트. 현재 적용 중인 버프를 볼 수 있습니다.
EVENT LIST = 이벤트 리스트. 앞선 스크린 샷에서도 설명이 나왔으니 넘어가겠습니다.
LOG = 로그. 간단히 기록을 볼 수 있습니다.
OPTION = 옵션. 게임 내 옵션을 바꿀 수 있습니다.
KEY CONFIG = 키 컨픽. 키 설정을 바꿀 수 있습니다.
TUTORIAL = 튜토리얼. 게임 내에서도 종종 나왔던 튜토리얼 화면을 다시 볼 수 있는데, 게임 내에서 나온 적 없는 팁들도 있습니다.
LOG OUT = 로그아웃. 말 그대로 게임을 종료합니다.
<프렌드 리스트는 흔한 온라인 게임의 친구 목록과 비슷한 느낌이다.>
<스킬 창.
스킬이 정말 많다. 그런데 가독성이 나쁘지 않다.>
<팔레트는 생각하기에 따라서 귀찮게 느껴질 수도 있지만 반드시 써야하는 요소다.
때문에, 되도록 익숙해지는 것이 중요하다.>
현재 배운 스킬들이나 아이템들을 팔레트에 지정할 수 있습니다.
이걸 쉽게 설명하자면 실제 온라인 게임의 퀵 슬롯을 생각하시면 됩니다. 그냥 퀵 슬롯에 아이템이나 스킬을 집어 넣는 방식입니다.
SAO:HR을 즐기다보면 당연히 스킬이 추가적으로 계속 늘어나는데, 이 스킬 중 일부는 위 스크린샷 우측 상단에 보이는 커맨드에 넣고, 나머지는 팔레트에 넣으면 됩니다.
저 커맨드가 뭘 뜻하는지 모르시겠다면,
세모 버튼을 누르는 게 커맨드 1.
왼쪽 아날로그 스틱을 오른쪽으로 기울이고 세모 버튼을 누르는 게 커맨드 2.
왼쪽 아날로그 스틱을 시계방향으로 한 바퀴 돌린 뒤에 세모 버튼을 누르는 게 커맨드 3.
왼쪽 아날로그 스틱을 오른쪽으로 빠르게 두 번 따닥 기울이는 게 커맨드 4.
요런 방식입니다.
커맨드가 무척이나 한정적이고 몇몇 커맨드는 쓰기도 까다롭기 때문에 사실상 강한 액티브 스킬이나 자주 쓰는 액티브 스킬은 커맨드에 넣고, 비교적 안 좋아진 스킬은 아예 빼버리는 게 좋습니다.
그리고 나머지 시간형 액티브 버프 같은 것들은 팔레트에 넣으면 훨씬 수월하게 플레이할 수 있습니다.
SAO:HR은 게임 자체가 주인공들이 소드 아트 온라인이라는 온라인 게임을 즐기는 게 기본 설정이기 때문에 게임 내 세계의 인물들은 죄다 다른 플레이어처럼 묘사해두었습니다. 위 스크린샷은 다른 플레이어의 몹을 스틸하려고 하는 장면입니다.
<SAO:HR의 필드 내에는 세 가지 색깔의 상자가 있다.
왼쪽부터 갈색, 파란색, 붉은색이다.
갈색 상자는 한 번 열면 그걸로 끝이지만 꽤 괜찮은 아이템을 갖고 있다.
파란색 상자는 보물상자를 지키는 파수꾼 같은 몹들을 죽이면 봉인이 풀려 열 수 있다.
붉은색 상자는 보물상자를 지키는 '강력한' 파수꾼 몹이 있는데, 그놈을 죽이면 열 수 있다.
참고로, 파란색 상자와 붉은색 상자는 맵을 나갔다가 다시 돌아오면 또 열 수 있다. 물론, 파수꾼을 또 잡아야 한다.>
<온라인 게임이라는 설정을 잘 묘사해둔 스크린샷 왼쪽 하단의 메시지 창.
진짜 온라인 게임을 하는 것 같다.>
<필드에서 전투를 하다보면 화면 왼쪽의 파트너 목록 옆에 '지적' 같은 아이콘이 나온다.
지적, 쿨, 동료애 같은 아이콘들인데, 그 아이콘이 나왔을 때 R2 버튼을 누르자.
그럼 해당 파트너의 해당 '성향'이 증폭된다.
성향이 증폭되면 어떤 게 좋은지 앞서 설명했기에 생략하겠다.>
이런 부분도 온라인 게임이라는 설정을 잘 살린 점이라 생각합니다.
필드를 돌아다니다 보면 강력한 적들이 갑자기 나오는 이벤트가 종종 발생하고, 그들을 처치하면 좋은 보상을 얻거나 희귀한 보상을 얻을 수 있습니다.
<맵을 돌아다니다보면 아주 강력한 적들을 만날 수 있다.
이들은 대체로 붉은색 상자 앞에서 배회하고 있으며, 처치하고 보물상자를 습득시 좋은 아이템을 준다.>
<보통 각 필드의 시작지점에는 위와 같은 게이트가 있다.
웨이포인트를 생각하면 된다.>
<게임의 오프닝 부분 외에도 종종 애니메이션 작화로 이벤트 컷 씬이 등장한다.
퀄리티는 수준급!><필자는 개인적으로 이 게임을 순전히 액션 RPG 게임으로 보고 있지 않다.
위 스크린샷에도 보이듯이, 나름 부가적인 것에도 충실하기 때문이다.
여성 NPC 캐릭터들과의 호감도를 올리는 특별 대화 이벤트가 마을 곳곳에 있고,
그 장소는 해당 지역을 나갔다가 다시 돌아오기만해도 또 쓸 수 있다.
호감도가 올라가면 연애 모드로 전환되고, 해당 캐릭터와 연애도 할 수 있다.
깨알 같은 유저들의 취향을 충족시켜주는 요소들이 다양하게 준비되어 있다.><친밀도를 높인 캐릭터 앞으로 가서 네모 버튼을 눌러보자.
전용 장비로 바꾸는 옵션도 생기고 DLC 등으로 구매한 옷들을 줄 수 있다.
참고로, DLC로 구매한 아이템도 친밀도가 낮은 캐릭터에겐 입혀줄 수가 없다.
조금 짜증나겠지만 여성 캐릭터들과 연애전선을 즐기며 친밀도를 높여보자.
물론, 플레이어 캐릭터를 여성으로 할 경우 남성 캐릭터들과도 연애전선을 즐길 수 있다.>
개인적으로 SAO:HR은 전혀 기대하지 않았던 게임입니다. 발매 전에는 아예 관심도 없었다가 한글화가 된다는 말에 급 관심을 가졌었습니다.
그러다 예판넷에서 리뷰용으로 지원 받아 플레이해보게 되었는데 결과적으론 생각보다는 훨씬 만족하면서 즐겼습니다.
온라인 게임이라는 설정을 아주 잘 살려놓았고, 깨알 같은 재미나고 소소한 요소들이라던가, 여성 혹은 남성 캐릭터들과 연애전선을 펼치는 재미, 그리고 예상보다 훨씬 더 짜임새 있고 재미난 전투, 장비 강화 및 진화 시스템, 수준급의 애니메이션 작화라던가 온라인 게임 친구들과 실제로 메시지를 주고 받는 듯한 설정 등등.
SAO:HR은 처음에 생각했던 것보다, 그리고 약 5시간쯤 플레이 했을 때보다, 그 이후에 진가가 서서히 드러나는 게임이었습니다.
그래픽이 무척이나 아쉽다는 점은 변함 없지만, 그걸 보완할 만큼의 다양한 요소들이 즐비해 있습니다. 그리고 이 게임이 점차 나아가서 VR 소아온으로 나왔을 때가 더더욱 기대됩니다.
이상으로 소드 아트 온라인 : 할로우 리얼라이제이션의 리뷰를 마치겠습니다.
모자란 리뷰 읽어주셔서 감사드립니다.
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