원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.
원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7511&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=7
발매 시기 : 2016. 10. 27 (한글판은 2017년 초 발매.)
리뷰 작성일 : 2016. 11. 07
게임 장르 : 무쌍식 액션
구매 가격 : 대여 플레이
제작사 : 코에이 테크모, 오메가 포스
발매 기종 혹은 발매 예정 기종 : PS4, PS3, PSVITA, PC
한국어 유무 : 無 (한글판은 2017년 초 발매.)
위 동영상은 리뷰 작성을 위해 직접 플레이하며 녹화한 영상입니다.
베르세르크 무쌍의 진행 방식에 대해 궁금하신 분들을 위해 첨부합니다.
<베르세르크 무쌍의 구동 화면.
가츠, 캐스커, 그리피스, 그리고 마물들. 꽤나 특징을 잘 잡아낸 화면이다.>
플레이 스테이션 2로 발매됐던 진 삼국무쌍 2편이 그 시작이었던 것으로 기억합니다.
저는 그 이후인 진 삼국무쌍 3편부터 무쌍 시리즈에 입문을 했지만, 진 삼국무쌍 2편부터 전국무쌍 1편을 비롯하여 진 삼국무쌍 5편까지. 맹장전으로는 진 삼국무쌍 4 맹장전까지. 5편을 제외한 그 이전까지의 무쌍은 우리말 더빙이 되어 있었고, 소위 말하는 완벽 한글화로 발매 됐었습니다. 그러다 진 삼국무쌍 엠파이어즈 이후로 한동안 무쌍 시리즈의 한글화는 완전히 끊겼었고, 비교적 최근에 발매된 진 삼국무쌍 7 엠파이어즈부터 다시 한글화가 되기 시작했습니다.
<게임을 처음 구동하면 참 많은 것을 물어본다.
당신의 PS4에 베르세르크 무쌍의 세이브 데이터가 없다. 만들겠는가?
난이도 이지로 플레이하겠는가?
고어 모드를 켜겠는가? (물론 검열로 많이 삭제된 수준이지만)
나름 친절하지만, 이것들은 게임 도중 언제고 옵션에 가서 바꿀 수 있는 것들이다.>
다시금 시작된 무쌍 시리즈 한글화의 바람은 나름대로의 순풍을 타고 정식 발매조차 우려되었던 베르세르크 무쌍에게까지 닿아, 한글화 발매가 결정되었습니다.
여담으로, 코에이 코리아가 철수한 이후, 무쌍 시리즈의 국내 유통을 시작한 디지털 터치는 몇 년간 한글화는 없고 그저 유통만 한다는 콘솔 게이머들의 원망을 잔뜩 받으며 보따리 터치라는 별명으로 불렸었지만, 어느새 다양하고도 많은 게임들을 정식 한글화로 유통해주면서 갓-터치라는 새로운 별명으로 불리게 됐습니다.
<무쌍 시리즈를 많이 접해본 유저라면 너무나 익숙한 개발사의 이름.
그렇다. 베르세르크 무쌍도 오메가 포스의 작품이다.>
베르세르크 무쌍은 동명의 만화를 원작으로 동, 서양을 막론하고 많은 팬을 보유하고 있는 작품입니다.
원작은 피가 튀기고, 사지가 절단되고, 가츠라는 주인공이 검이라고 부르기엔 너무도 거대한, 드래곤 슬레이어라는 이름의 그레이트 소드를 들고 처절하게 마물들과 싸우는 작품이기에 이 게임이 발매되기 전, 그저 공개 단계였을 때 일부 콘솔 게이머들은 아쉬움을 토로했습니다.
원작의 느낌을 충분히 살리려면 코에이의 무쌍 시리즈가 아니라 프롬 소프트의 소울 시리즈가 훨씬 더 어울리지 않느냐 하는 것이었습니다. 무쌍은 너무 가볍고, 졸려서 하고 싶지 않다는 의견들이 분분했습니다.
아직 한글판이 발매되지 않아서 이 목소리는 여전히 게이머들의 가슴 속에 남아 있을 수 있지만, 저는 조금 생각이 다릅니다.
소울 시리즈를 대입해서 볼 때, 가츠가 원작 만화에선 수십, 수백 명의 일반 병사나 일반 마물들과 싸우는데 수십 대 일이 아니라 일반 병사와 1:1로 싸우는데 가츠가 툭하면 픽 픽 쓰러져서 죽고 YOU DIE가 뜬다면, 그게 원작을 반영한 부분일까요? 베르세르크의 참맛 중 하나는 가츠가 거대한 검을 들고 적들을 쓸어버리는 맛 아니겠습니까?
물론, 원작에서도 수백 대 일로 가츠가 싸울 때 항상 처절하게 싸워왔습니다. 그게 매력이기도 합니다. 그런데, 무쌍은 처절하지 않고 소울 시리즈는 처절하다는 말은 너무 어불성설 같습니다.
무쌍 시리즈가 쉽고 단순하다는 게이머들은 무쌍 시리즈의 어려움 난이도를 넘긴, 시리즈마다 명칭이 다르지만 통칭 수라나 지옥, 격난 등의 난이도에서 무쌍을 즐겨본 유저인가 묻고 싶습니다. 원작대로 적들을 쓸어버리는 가츠와 처절한 가츠를 동시에 느끼고 싶은 유저라면 무쌍 시리즈 특유의 최고 난이도에서 플레이해보면 그 두 마리 토끼 모두를 잡을 수 있습니다.
무쌍은 단순하고 졸리다는 의견들에 대해 아는 분과 얘기를 나눠보았는데, 저는 무쌍 시리즈가 쉽다는 사람들은 최고 난이도에서 무쌍을 즐겨본 적 없는 유저들일 거라고 의견을 말하자 그 분은 그러셨습니다. 무쌍 시리즈의 최고 난이도가 빡세고 재밌다 한들, 무쌍 시리즈의 최고 난이도를 '플레이 할 매력이나 가치를 찾을 수 없기 때문이 아니겠느냐'라는 말씀을 해주셨습니다. 그 말씀을 듣고 생각해보니 납득이 가고 이해도 됐습니다. 확실히 맞는 말이기 때문입니다.
그러나 다시 돌아가 생각해볼 때, 베르세르크 원작의 팬이고 약 십여 년 만에 발매된 베르세르크 게임이 소울 시리즈처럼 어려운 게 아니라 무쌍처럼 쉬워서 아쉽다는 유저 분들은 베르세르크 무쌍을 최고 난이도로 플레이해보심을 권장하고 싶습니다. 소울 시리즈보다 더 처절하고 원작보다 더 짜증나게 싸우실 수 있습니다.
<옵션 메뉴는 간결하고 직관적으로 되어 있다.>
<난이도, 체력 게이지 표시, 자막 표시, 미니맵 자동 회전, 고어 표시, 클리어 이후 오토 세이브.>
<게임을 플레이하기에 앞서, 컨트롤러 셋팅에서 먼저 키를 알아두는 것도 좋다.>
베르세르크 무쌍도 게임 내에 매뉴얼을 지원합니다.
제가 플레이한 베르세르크 무쌍은 DL 버전이기 때문에 실물 패키지 버전은 어떤지 알 길이 없지만, PS4/ XB1으로 넘어온 현세대기의 게임들은 거의 전부라고 해도 좋을 정도로 패키지 안에 매뉴얼이 많아야 두 장, 보통 한 장 있거나 아예 없는 경우도 많습니다.
저는 개인적으로 요 부분이 요새 좀 아쉽습니다. 옛날엔 기대했던 게임이 발매되면 사서 들고오는 길이라던가 집에 와서 패키지를 뜯어본 뒤 매뉴얼을 정독하거나, 화장실에서 볼일을 볼 때 매뉴얼을 읽으며 가슴의 두근거림을 증폭시켰었는데 요새는 그런 맛을 느낄 수가 없더군요.
원가 절감의 이유인지, 아니면 디지털 시대에 맞춰 점점 변하고 있기 때문인지는 알 길이 없습니다. 다만, 그 시절의 매뉴얼을 그리워하는 유저가 적지는 않을 것 같습니다.
<미리 알고 가는 베르세르크 무쌍의 특징.
기존 무쌍은 동그라미 버튼을 누르면 무적 상태에서 화려한 기술을 쓰는 무쌍 난무를 쓰거나,
무쌍 게이지가 줄어들 때까지 강력하게 싸울 수 있는 그런 무쌍 상태가 되었었다.
베르세르크 무쌍에서 동그라미 버튼은 후자의 경우이다.
베르세르크 무쌍에서는 무쌍 게이지가 아니라 광란 게이지와 광란 레벨로 나뉘어 있다.
그리고 광란 모드에서만 필살기 게이지를 채울 수 있다.>
<미리 알고 가는 베르세르크 무쌍의 특징 2.
광란 모드에서 필살기 게이지를 전부 채운 뒤, 광란 모드일 때 동그라미 버튼을 한 번 더 누르면
필살기를 쓸 수 있다.
솔직히, 오랜만에 들어본다. 필살기.
요새는 궁극기를 줄여서 궁을 쓴다던가, 게임마다 특유의 용어를 쓰는데 옛날엔 다 이걸로 통일했었다.
필살기.>
<PS3로 발매되었던 진 삼국무쌍 5편 이후로 무쌍 시리즈의 타이틀 메뉴는 제법 화려했다.
그러나 베르세르크 무쌍의 타이틀 메뉴는 정말 심플하고도 간결하다.
배경은 밋밋하고, 메뉴는 심심하다.
조금만 더 신경써줬으면 좋았을 것을. 이런 세세한 부분은 아쉽다.>
<앞서 설명했던 광란 모드의 발동 장면이다.
가츠가 기합을 넣고 드래곤 슬레이어를 앞으로 내리며 기합을 넣는 듯한 자세를 취한다.
그게 끝이다. 팬으로서 보면 정말 멋지다. 오오 가츠!
그러나 가만-히 보면 수백 명의 적이 둘러싸고 있는데 자세나 취하고 앉았네? 싶다.
하지만, 광란 모드라 해서 발동했는데 그냥 움직이는 상태에서 캐릭터 주변에 오오라만 펼쳐지는 것보단 낫지 않은가?물론, 어떤 시선으로 볼지는 유저의 몫이다.>
광란 모드를 발동하고 적들을 베면 위 화면과 같은 노-란 보석 같은 것들이 적들이 있던 자리에 떨어집니다. 그것들은 필살기 게이지를 채워주는 자원으로, 플레이어가 굳이 가서 습득하지 않아도 자동으로 플레이어 캐릭터에게 날아옵니다.
적들 백여 명이 둘러싸고 있는 상황에서 광란 모드를 켜고 필살기를 발동해서 근처를 쓸어버린 뒤, 한꺼번에 노란 보석들이 플레이어에게 날아오는 걸 보면 왠지 모르게 후련하고 상쾌해집니다.
이런 세세한 시각적인 부분을 만족시켜주고 살려준 부분은 좋습니다.
<검은 검사 가츠로 필살기를 발동하면 위 화면과 같은 자세를 잡는다.> 베르세르크 무쌍에서 필살기는 캐릭터의 복장마다 다르게 설정되는 것으로 보입니다.
위 화면은 검은 검사 버전의 가츠인데, 만화에서 보던 그 자세를 취하고 쓸어버립니다. 베르세르크 무쌍의 게임성이 불만이건, 무쌍 시리즈에 대해 안 좋은 생각을 갖고 있는 유저이건, 베르세르크 원작의 팬이라면 누구나 오오! 할 수밖에 없는 장면입니다.
<그리고 만화처럼 의수에 달린 포를 쏘면서 그 반동으로 적들을 베어버린다.>
베르세르크 무쌍에는 앞서 보여드린 타이틀 메뉴에서도 알 수 있듯이, 기본적인 게임 모드는 스토리 모드와 프리 모드, 이클립스 모드로 나뉘어져 있습니다. 그중에서 스토리 모드와 프리 모드는 위 화면과 같이 플레이하고 싶은 챕터. 그러니까 시나리오를 골라서 들어가게 됩니다.
스토리 모드에서 이미 클리어한 시나리오만 프리 모드에서 플레이할 수 있으며, 게임의 본편이라 할 수 있는 스토리 모드에서 시나리오를 선택할 때는 만화에서 보아왔던 전투가 거의 전부 들어 있는 것을 볼 수 있습니다. 덕분에 원작을 전부 본 유저라면 그 그리움이나 반가움으로 더 재밌게 플레이할 수 있으며, 원작을 모르지만 베르세르크에 관심이 있었던 유저라면 굳이 원작을 보지 않아도 베르세르크의 스토리를 파악하는데는 충분할 정도로 스토리가 알찹니다.
<시나리오 셀렉트에서 R1 버튼이나 L1 버튼을 누르면 이벤트 챗으로 들어올 수 있다.
이벤트 챗에선 등장 인물들과의 대화를 볼 수 있다.
원작 스토리에서 중요했던 부분이나 소소한 부분들을 볼 수 있는데, 게임 내에선 다루기 어려운 부분들을 이벤트 챗으로 풀어냈다.
ex) 가츠를 시기하는 코르커스가 리케르토와 대화를 나누는 장면.>
<이벤트 챗으로 가츠와 주변 인물들의 이야기를 더 실어준 것은 감사한다.
하지만 세세한 부분이 정말 아쉽다.
원작에서 쥬도와 가츠가 눈덮인 도시를 거닐면서 대화를 나누는 장면은 둘의 복장이 평상복 같은 것이었다. 하지만 본 게임에선 평상복의 모델링을 볼 수가 없다. 조금만 더 수고해주었더라면... 하는 아쉬움이 남는다.>
<플레이하고 싶은 시나리오를 선택한 뒤 전투에 나서면 위 화면을 볼 수 있다.
해당 전투 부분의 원작에 대한 간단한 시놉시스라 보면 된다.
베르세르크라는 작품의 스토리를 최대한 유저들에게 알려주면서, 동시에 베르세르크 무쌍의 게임 플레이에 너무 방해되진 않는 방향으로 잘 풀어냈다고 본다.>
전투를 개시하기 직전인 브리핑 화면에선 캐릭터의 장비를 입히거나 벗길 수 있고(그래봤자 악세서리와 서브 웨폰, 소비 아이템 한정이지만) 무쌍 시리즈 전통의 아군, 적군 정보나 위치를 본다거나 플레이어가 조종하는 캐릭터의 정보를 간단히 볼 수 있습니다. 또, 원작에서 아주 중요한 요소인 베헤리트라는 것을 베르세르크 무쌍에서는 수집 요소로 만들어서 각 시나리오마다(베헤리트가 있는 것도 있고, 없는 것도 있지만) 베헤리트를 수집하기 위해 달성해야 하는 시나리오의 서브 미션을 볼 수 있습니다.
베헤리트를 수집하면 베르세르크 신 극장판 애니메이션 원화를 해금할 수 있는 것으로 보이며, 베헤리트 수집 조건은 각 시나리오마다, 각 베헤리트마다 다릅니다. 예를 들어, 조드라는 사도에게 일정 대미지를 입히기라던가 일정 시간 이내에 조드를 잡기라던가, 원작에서 와이얼드라는 사도와 처음 싸울 때 그를 피해 도망가며 낙석을 떨어뜨렸다던가 했던 부분을 똑같이 하면 되는 미션들입니다.
<베르세르크 무쌍은 기존의 무쌍과는 다르기 때문에 기존 무쌍에 등장하던 무장들을 어떻게 표현할까 궁금했다. 그리고, 역시 무쌍답게 조금 강한 적병의 위치인 일반 무장은 그냥 클론 무장처럼 나온다.>
최대한 원작의 느낌을 살리려고 노력한 부분이 여실히 보이는 것은, 보스전이 존재한다는 것입니다.
기존 무쌍 시리즈와 비교해보면 나름 비약적인 발전으로, 기존 무쌍 시리즈는 딱히 보스전이라 부를만한 게 없었습니다. 하지만 베르세르크 무쌍은 원작에서 확실히 보스전이라 부를 수 있을만한 사도와의 처절한 전투 부분을 특별히 보스전 형식으로 만들어두었습니다.
사도 조드의 경우나 사도 와이얼드의 경우 모두 1페이즈, 2페이즈 등이 나뉘어져 있고 사도에 따라 3페이즈도 있습니다.
심지어, 개인적인 소견으로는 무쌍이 너무 쉽다는 걸 의식한 것인지 노말 난이도에서조차 사도를 잡을 때는 조심하지 않으면 게임 오버가 될 정도로 빡세게 만들어두었습니다.
또, 사도들의 경우 원작 만화에서 가츠가 특별한 방법을 써서 잡은 사도의 경우 그 행동을 해야만 대미지를 더 줄 수 있다던가, 그 행동을 하지 않으면 대미지가 아예 들어가지 않는다던가 하는 보스전도 있습니다.
예를 들어 만화 원작에서 어떤 특별 사도를 잡을 때 가츠가 그 사도의 입에 점착폭탄을 던져 넣기 전까지는 전혀 대미지를 줄 수 없었다면, 그 행동을 해야만 공략할 수 있습니다. 물론, 이 부분은 게임 내에서 해당 보스전을 치를 때 캐릭터들의 대사라던가 전투 메시지로 알려줍니다.
그리고 베르세르크 무쌍에서의 기본 조작은 가드와 대시가 있기 때문에 비교적 역동적인 전투를 할 수 있습니다. 보스의 공격을 가드로 막는다던가 대시로 피한다던가 할 수 있으며, 기존 무쌍과 달리 가드 시스템을 차별화해서 가드만 올리고 있으면 보스가 1대를 때리건 1만 대를 때리건 무적에 가까웠던 시스템을 없앴습니다. 물론, 이는 진 삼국무쌍 초창기부터 적장이 플레이어에게 가드 브레이크 기술을 쓰면 가드가 깨지는 방식으로 되어 있었기에 언뜻 유사한 듯 보이지만 실제로 플레이해보면 확실히 다른 것을 느낄 수 있습니다.
<원작의 맛을 재현해낸 백인 베기.
베르세르크 무쌍에서는 천인 베기다.>
<베르세르크 무쌍은 당연히 무쌍이라는 이름답게 플레이어블 캐릭터가 한 명이 아니다.
가츠 뿐만이 아니라 원작에서 나왔던 캐릭터들을 사용할 수 있다.
하지만, 동시에 무쌍이라는 이름을 달고 나왔으면서 아쉽다.
베르세르크 무쌍의 플레이어블 캐릭터는 손에 꼽을 정도다.
가츠, 그리피스, 쥬도, 캐스커, 조드, 와이얼드, 세르피코, 시르케 정도.>
<그리피스와의 일기토도 재현!>
<부족한 플레이어블 캐릭터를 원작에 있었던 보스전 혹은 일기토로 때우려했다.
라고도 생각할 수 있고, 기존의 무쌍들과 다르게 마치 무쌍 + 데빌 메이 크라이처럼 액션 어드벤쳐 게임으로 기획 의도를 잡은 게 아닐까 하는 생각도 할 수 있다.
이걸 어떻게 받아들일지는 전적으로 베르세르크 무쌍을 플레이하는 유저의 생각에 달려 있다.>
<원작의 황금시대 편에서 가끔 나왔던 가츠의 부하 가스통과의 이벤트도 몇 개 존재한다.
윈덤 성에 가게를 열고 착실히 살아갈 수 있었던 부하였지만...>
<원작의 평상복 대화는 어디로 가고 전투 복장인가>
<소모 아이템도 다양하게 준비되어 있다.
전투 브리핑 화면에서 미리 장비하고 들어가면 사용할 수 있다.
하지만, 굳이 이런 건 쓰지 않아도 게임을 진행하는데 전혀 문제가 없다.>
<앞서 말헀던 베헤리트를 모으면 명 씬이 해금된다.>
베르세르크 무쌍에는 상점이 존재합니다.
상점에서 악세사리를 구매할 수 있고, 강화 재료를 구매할 수도 있습니다.
상점으로 들어오면 구매, 판매, 인챈트, 합성 메뉴가 있으며,
그중에 핵심은 합성과 강화입니다.
먼저 합성은 기본 베이스가 되는 아이템을 고르고 그 베이스에 재료로 먹일 악세사리를 넣는 방식입니다.
각 아이템마다 '스킬'을 넣을 수 있는 공간이 한정되어 있으며, 아직 베이스 아이템에 스킬을 넣을 수 있는 공간이 남아 있으면 아이템에 스킬을 추가로 달아줄 수 있습니다.
이는 합성으로 할 수 있는 부분이며, 예를 들어 베이스 아이템에 공격상승 스킬이 이미 존재하는데 재료로 넣으려는 아이템에 공격상승이 있을 경우 베이스 아이템의 공격상승 스킬 레벨이 올라갑니다.
개중에는 특수 스킬 같은, 희귀한 스킬도 있으며 그것들은 대체로 희귀한 악세사리에만 달려서 나옵니다.
<합성 화면. 딱히 어려울 건 없는, 직관적으로 구성된 시스템이다.
참고로 강화는 정말 별 거 없다. 스킬 레벨을 올리고 싶은 베이스 아이템을 셋팅하고 상점에서 구매하거나 전투를 클리어했을 때 얻을 수 있는 강화석을 재료로 먹이면 된다.
강화석은 청석, 마석 등 약 6~8개쯤인가로 나뉘어져 있으며, 각 강화석마다 올릴 수 있는 스킬 타입이 다르다. 예를 들어, 희귀 스킬인 '광란 공격 상승'이라는 스킬은 마석 2개를 소모해서 1레벨을 올린다던가 하는 방식이다.>
<갤러리 메뉴에선 캐릭터, 사전, 이벤트, 음악 등을 감상할 수 있다.>
<각 캐릭터마다 복장을 변경해서 입혀볼 수도 있다.
참고로 소년병 가츠나 매의 단 가츠, 광전사 가츠 등은 캐릭터가 따로 있는 게 아니라 복장 변경으로 바꾼다. 각 복장에 따라 모션이나 공격 타입이 달라지는 경우가 있고, 특히 복장에 따라 필살기나 광란 모드가 바뀐다.>
<갤러리의 캐릭터 목록에서 보고 싶은 캐릭터에 커서를 대고 동그라미 버튼을 누르면 표정들을 볼 수 있다.>
<가츠가 상대했던 한 때의 조연 혹은 단역이라고도 할 수 있는 적들도 캐릭터 목록에 나와 있다.>
<베르세르크 원작을 안 본 유저이고, 캐릭터들의 설정 등이 궁금한 사람은 사전 항목에서 보면 된다.>
<스토리 모드에서 보았던 이벤트 씬들을 다시 볼 수 있는 곳도 존재한다.>
<캐릭터마다 또, 복장에 따라 서브 웨폰이 다른 경우가 있다.
매의 단 가츠는 나이프 뿐이지만 검은 검사 가츠가 되면 보우건과 포를 쏘는 서브웨폰을 쓸 수 있다.>
캐릭터마다 고유의 서브 웨폰이 존재하는 덕에 캐릭터마다의 개성을 잘 살려냈다고도 볼 수 있습니다.
또, 주인공인 가츠의 액션 손맛은 무쌍 역사상 최고의 타격감과 손맛을 느낄 수 있습니다. 정말 이 게임을 무쌍이 아니라 데빌 메이 크라이나 갓 오브 워 같은 액션 게임이라 생각하고 거기에 무쌍을 가미했다고 생각한다면 그런대로 납득할 수 있는 게임입니다.
무쌍이면서 플레이어블 캐릭터가 적은 것은 액션성을 살리느라 그랬다고 생각하고, 액션 게임으로 치자면 액션 부분이 모자라거나 딸린다는 생각은 무쌍 버전이기에 그렇다고 생각한다면 말은 됩니다.
하지만, 이건 모두 실드 혹은 변명이라고도 할 수 있는 부분입니다. 이에 대해선 아래 소감 부분에서 다시 다루겠습니다.
<스토리 모드는 원작처럼 각 부가 나뉘어져 있다.
황금시대, 단죄, 천년 제국의 매 등.
황금시대 편을 다룰 때는 베르세르크 신 극장판 황금시대 3부작의 애니메이션을 그대로 수록했다.>
<덕분에 황금시대 편의 컷신 대부분은 애니메이션이다.>
<이 애니메이션 컷신들은 매우 긍정적으로 좋은 부분도 있지만 역효과적인 부분도 존재한다.
황금시대 편을 즐길 때는 고 퀄리티의 애니메이션 컷신으로 눈이 즐겁고 재밌다.
하지만 그 이후의 단죄 편이나 천년 제국의 매 편을 할 때는 인 게임 캐릭터 컷신이 나온다.
그 이질감이라고도 할 수 있는 부분은 플레이하는 사람에 따라 역효과가 날 수도 있다.>
<모델링은 상당히 준수한 편이다.
또, 자세히 보면 약간 카툰적인 모델링으로 한층 더 만화 원작의 느낌을 살려냈다.>
<이야기의 진행 정도에 따라 시나리오 전투를 출격하기 전의 대기 장소가 바뀐다.
물론, 위 화면에 나오듯이 주변 캐릭터들도 바뀐다.>
<대기 장소 직전에 플레이했던 캐릭터에 따라 캐릭터들의 위치도 바뀐다.>
<무쌍 역사상 손맛과 액션은 최고로 일품이다. 그러나...>
여태 올려두었던 스크린 샷들을 보시면 아시겠지만, 무쌍답게 그래픽은 딱 무쌍 시리즈 그 정도입니다. 뛰어나지 않고, 되려 아쉽고 사람에 따라 조잡해 보일 수도 있습니다. 모델링은 나날이 늘어가면서 배경 등의 퀄리티는 여전히 만족스럽지 못합니다.
반면, 사운드 측면은 정말 좋습니다. 적을 베거나 타격하는 사운드는 아주 좋고, 준수합니다. 특히 사도들과 싸우는 보스전에서의 BGM은 사도에 따라 전율마저 이는 사운드를 보여줍니다. 덕분에 흥미진진하고 두근거리는 전투를 할 수 있었습니다.
그리고 다시 한 번 말하지만 타격감과 베는 손 맛 등은 무쌍 역사상 최고라 칭해도 과언이 아닐 정도로 엄청난 쾌감을 줍니다. 손맛 하나만으로 이 게임은 충분히 가치가 있다고도 할 수 있습니다. 심지어, 광전사 갑주를 입기 전까지의 가츠는 느릿느릿하고 약간 심심하지만 손맛은 살아 있다라고 평가할 수 있는데, 시나리오를 거의 끝까지 깬 뒤에 광전사 갑주를 입고 가츠를 플레이해보면 손맛과 강함은 그대로 살아 있으면서, 액션이 엄청나게 빨라지고 바뀌며 말 그대로 적들을 '갈아버릴' 수 있는 액션을 선보이기에 그 재미가 일품입니다.
그러나 그래픽과 더불어 아쉬운 점은, 무쌍임에도 불구하고 모자란 캐릭터가 대표적입니다. 또, 무쌍이면서도 여타 액션 게임에 가깝듯이 가츠의 비중과 퀄리티가 압도적으로 높은데 그렇다고 여타 액션 게임으로 생각해보면 모션 같은 부분이 아쉽습니다. 좋게 말하면 무쌍 팬들에게 화끈하고 묵직한 액션을 선사해주는 최신작으로서 최고의 재미라 할 수 있지만, 나쁘게 말하면 이도저도 아니라는 말입니다.
묵직한 손맛, 가츠의 액션, 베르세르크 원작 팬, 무쌍 팬에게는 좋게 보자면 한없이 좋게 볼 수 있는 부분들이 많습니다. 그러나 그와 반비례로 나쁘게 보자면 한없이 나쁘게 볼 수도 있습니다.
이는 각자의 시선에 따라 그 평가가 갈릴 것으로, 게이머에 따라 호불호가 갈릴 수밖에 없는 게임이라고 생각합니다.
먼저 베르세르크 무쌍을 접했던 아는 분은 그런 말씀을 하셨습니다. '시나리오를 선택해서 전투에 들어가는 스토리 모드에서, 차라리 진 삼국무쌍 7편에 있었던 무장 하나 골라서 육성하던 그 모드처럼 했다면 더 알차고 세세하게 게임을 즐길 수 있었을텐데' 처음에는 별로 이해가 안 가는 부분이었고 공감이 안 갔지만 베르세르크 무쌍을 더 오래 즐기면서 비슷한 생각을 하게 되었고, 그 생각을 이해하게 되었습니다.
베르세르크 무쌍은 조금 더 다듬어서 나왔다면 지금보다 훨씬 더 재밌지 않았을까? 하는 아쉬움이 남습니다.
개인적으론 베르세르크 무쌍이 한글판으로 다시 정식 발매되면 구매해서 다시 즐겨볼 가치는 충분하다 생각합니다.
베르세르크 원작의 팬이고, 무쌍에 거부감이 없는 게이머라면 이 게임은 추천하고 싶습니다.
하지만, 무쌍에 거부감이 있거나 베르세르크 원작을 본 적이 없는 게이머라면 추천하기는 어렵습니다. 이 유형에 해당하는 게이머의 경우, 믿을 건 타격감과 썰어버리는 손맛, 가츠의 액션 뿐인데 그런 유형의 게이머라면 베르세르크 무쌍을 충분히 재밌게 즐기기엔 어렵다고 생각하기 때문입니다.
이상으로 베르세르크 무쌍의 리뷰를 마치겠습니다.
미흡한 글, 읽어주셔서 감사합니다.
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