신 하야리가미 2 - 도시 괴담 모방 범죄. 과학적 견해로 수사할 것인가? 오컬트적 견해로 수사할 것인가? / 2016년 12월

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신 하야리가미 2 - 도시 괴담 모방 범죄. 과학적 견해로 수사할 것인가? 오컬트적 견해로 수사할 것인가? / 2016년 12월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 15. 12:03

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이 글은 2016년 12월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.



원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7556&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=6

 

 

 

발매 시기  : 2016. 12. 07

리뷰 작성일 : 2016. 12. 12

게임 장르  : 공포 텍스트 어드벤쳐

구매 가격  : 59,800원

제작사  : 니혼이치

발매 기종 혹은 발매 예정 기종 : PS4, PSV

한국어 유무  : 有

 

 

 

위 영상은 본 게임에 대한 이해를 돕기 위해 첨부합니다.
신 하야리가미 2의 첫 번째 에피소드를 플레이한 것이며, 기본적인 진행 방식을 참고하실 수 있습니다.
이후 영상들은 위 영상에서 좌측 상단의 제목을 누르시거나, 우측 하단의 YouTube 아이콘을 누르시면 재생목록 페이지로 이동되므로 그곳에서 보실 수 있습니다.


 

<하야리가미 시리즈의 최신작.
신 하야리가미 2의 구동 화면엔 예쁘장한 우리의 주인공이 대문짝만하게 찍혀 있다.>


 니혼이치 게임을 머릿속에 떠올리시면 가장 먼저 어떤 게임이 생각나시나요?
최근에 발매된 루프란? 아니면 PS2 시절 한글화로 각광 받았던 라퓌셀? 그것도 아니면 니혼이치 게임에서 가장 유명한 디스가이아 시리즈?
 저도 니혼이치에서 만든 게임을 생각하면 위 세 개 말고는 아는 것이 거의 없었습니다. 디스가이아 시리즈는 좋아하고, 라퓌셀은 해봤으며 루프란은 아쉽게도 PSVITA를 판매한 이후에 나온 작품이기에 해보지 못했습니다. 하지만 해보고 싶었기에 머릿속에 박혀 있습니다.

 

<도시 괴담… 좋아하세요?
도시 괴담… 좋아하시냐구요?
정말 좋아합니다. 이번엔 거짓이 아니라구요.>


 신 하야리가미 시리즈는 PS2 시절부터 이어진 하야리가미 시리즈의, 일종의 리부트 개념 게임입니다.
구작 하야리가미 시리즈는 3편에서 시리즈가 끝난 것으로 알고 있으며, 이후 PS VITA와 PS3, PS4로 발매된 신 하야리가미 시리즈가 발매되고 있습니다.

 구 하야리가미 시리즈는 핸드폰 버전으로 개발되어 2017년에 한글화하여 발매한다는 인터뷰 기사를 접한 적이 있으므로, 신 하야리가미 1편과 2편으로 인해 구 하야리가미 시리즈에 관심이 생기신 분들은 구 하야리가미 시리즈도 기대해보시면 좋을 것 같습니다.

 하야리가미 시리즈는 기본적으로 일본의 서브 컬쳐계에서 자주 다루고 있는 도시 괴담이라는 것을 소재로하여, 도시 괴담을 모방하여 벌어진 범죄를 추리 및 수사하는 게임입니다. 제가 접해본 것은 신 하야리가미 2편 뿐이며 1편은 예판넷에 활동하시는 어떤 분의 유튜브 영상만 봤기 때문에 이 시리즈를 잘 알지는 못합니다.
 하지만, 신 하야리가미 2가 이전 하야리가미 시리즈와 크게 다르지 않다면 이 게임은 모 게임처럼 현장 수사 및 추리를 하며 단서를 얻어 재판에서 공방을 펼치는 그것과는 달리, 고립된 산장에서 범죄가 터지고 그것을 추리하던 게임과 비슷한 류라 생각합니다.

<신 하야리가미 2의 메인 화면.
화면 좌측의 캐릭터는 본 게임의 주인공 호죠 사키로, 플레이어는 호죠 사키가 되어 그 시점으로 게임을 진행하게 된다.>


 그런 특징 때문에 신 하야리가미 시리즈는 역동적인 플레이나 플레이어 본인의 머리를 굴려 본격적으로 게임에 임하는 것보다, 리뷰 상단에 게임의 장르를 써놓은 것처럼 텍스트를 읽어가며 그저 물 흐르듯이 진행하는 것이기 때문에 호불호가 심하게 갈릴 수 있는 게임입니다.

 하지만 앞서 말한 고립된 산장에서 진행하는 그 게임처럼 다양하고 소위 말하는 병맛 넘치는 메인 시나리오 이외의 것들이 즐비하기 때문에, 이쪽에 익숙한 게이머는 틀림 없이 재밌게 즐길 수 있는 게임이라고 감히 말씀드릴 수 있습니다.


 하지만 신 하야리가미 2는 전작인 신 하야리가미 1편과 결정적으로 다른 부분이 있습니다.
이는 게임을 접하는 플레이어에 따라 치명적인 아쉬움과 단점이 될 수도, 1편보다 더 재밌게 즐기는 부분이 될 수도 있습니다. 이에 대해선 아래에 기술하겠습니다.


 그럼, 신 하야리가미 2의 리뷰를 시작하겠습니다.

 

<도시 괴담ㅡ
그것은 수십, 수백만의 사람들을 끌어들이며 끝없이 퍼져나가는 게임과 같은 것.
친구의 친구. 지인의 지인.
정체를 모르는 사람에게 전해 들었다는 섬뜩한 체험담.
그 이야기의 대부분은 허구에 지나지 않지만…….>


 본 게임의 진행은 앞서 말씀드린 대로 텍스트 기반으로 진행됩니다.
한 가지 아쉬운 점이 있다면 텍스트가 정말 많은데 그에 반해 음성은 전무하다 해도 과언이 아닐 정도로 캐릭터들의 목소리가 없습니다. 이를 캐릭터성 모바일 게임에서는 '성대가 없다'라는 표현을 쓰는데, 게임을 처음 시작하고 제 머릿속에 떠오른 표현은 딱 저것이었습니다.

 물론, 이런 류의 게임에서 성우를 쓰는 일은 극히 드문 일입니다. 그렇기에 불만을 토하기엔 좀 그런 감이 있지만 성우가 없어 아쉬운 부분은 아쉬운 부분이라 생각합니다.
 신 하야리가미 2는 주인공 1인칭 시점으로 진행하는 게임이기에 주인공의 머릿속 생각 또한 텍스트로 출력됩니다. 따라서, 성우를 쓴다면 주인공 역할을 맡은 성우는 매우 혹사하는 일이 되겠지만 이 부분을 단적으로 보면 제작비를 많이 절감하려 한 것이 아닌가 싶은 생각이 듭니다.

 사실 이 부분은 '성우 좀 써주지! 징징징!' 같은 수준입니다. 신 하야리가미 2에 대해 부정적이거나 단점으로 꼽을 수 있는 부분이라 할 수 없습니다. 앞서 말씀드린 대로 텍스트류 게임에 성우가 있는 경우는 극히 드문 것으로 알고 있기 때문입니다.
 저는 전적으로, 주인공 호죠 사키와 키사라기 미츠코라는 캐릭터의 목소리를 듣고 싶었습니다. 그래서 리뷰에 사적으로 징징징을 써봤습니다. 죄송합니다.


 신 하야리가미 2는 화별로 챕터가 나뉘어져 있으며, 표기하기 쉽도록 챕터로 말하자면 본 게임은 크게 여섯 개의 챕터로 구성되어 있습니다. 또, 각 챕터의 도입부에는 항상 위 화면과 같은 여고생 둘이 나와서 그 챕터의 기본 베이스가 되는 도시 괴담 썰로 담화를 나누며 챕터를 시작합니다.

<본 게임의 주인공 호죠 사키의 능력에 관한 독백으로 게임은 시작된다.
신 하야리가미 시리즈에 대해 기본 지식이 없던 필자는 위 문구가 그저 있어 보이는 문장이라 생각했지만, 조금 더 진행해보니 위 화면의 독백은 주인공의 '능력'을 표현한 것이란 걸 알게 됐다.>

 여기서는 짧게 설명하겠지만 플레이어가 조작하는 주인공 호죠 사키는 특별한 능력을 갖고 있습니다.
초자연적인 능력이 아니라, 실제로 존재하는 과학적인 능력이며 그것은 심리학적인 능력입니다. 주인공 호죠 사키는 형사로서 게임을 진행하며 범죄자들과 마주하게 되는데, 그때마다 자신이 가진 능력으로 게임을 풀어나가며 이 능력은 게임 진행에 있어 아주 중요한 요소입니다.

 쉽게 비유하자면 형사 드라마나 영화를 보시면 종종 범죄자와 대화하는 교섭인 같은 캐릭터를 보신 적 있으실 거라 생각합니다. 호죠 사키의 능력은 그 교섭인과 비슷하다고 보시면 됩니다.

<신 하야리가미 2는 오프닝이 있다.
오프닝이 있는 게임. 즐겁지 않은가?>

<주인공이자 플레이어가 본 게임을 진행하며 스토리를 보게 되는 시점의 캐릭터.
호죠 사키는 디폴트 네임으로, 마음 내키는 이름으로 바꿀 수도 있다.>


 신 하야리가미 2에는 매력적인 캐릭터들이 등장하며, 그 캐릭터들을 적재 적소에 활용하고 있습니다.
매번 등장하는 주연 격의 캐릭터들과 각 챕터마다 확실하게 나뉘어 등장하는 조연 격의 캐릭터들이 있는데, 이는 개인적으로는 조금 아쉬운 부분입니다.
 이전 챕터에서 등장했던 캐릭터가 다른 챕터에도 게스트 격으로 종종 얼굴을 비춰주는 것을 좋아하는데, 그런 것이 일절 없는 부분은 좀 아쉬웠습니다.
 이 부분은 플레이어에 따라 생각이 다를 것이며, 중구난방으로 캐릭터가 등장하지 않아 해당 챕터에 확실히 몰입할 수 있는 점이라고도 할 수 있기에 이쪽이 좋은 플레이어라면 훨씬 더 신 하야리가미 2를 즐겁게 하실 수 있으리라 생각합니다.

<아무리 좋게 봐줘도 양아치 같은 캐릭터 아이젠 세나.
주인공 호죠 사키의 파트너이자 게임을 진행하며 가장 많이 보게 될 얼굴이다.>


<금수저, 엘리트 등의 별명이 있는 니이미 신타로.
본 게임의 무대가 되는 G현 수사 1과에서 최고의 공적을 올리고 있는 콤비 중 하나.
그의 성은 매우 조심해서 불러야하며, 본 게임의 감초 역할을 톡톡히 해내고 있다.>


<강한 인상파의 캐릭터지만 멋있는 형사상의 코케츠 마사오미.
니이미 신타로와 함께 G현 수사 1과 최고의 콤비 중 하나.
그의 단 한 마디면 니이미 신타로는 바로 입을 닫아버릴 정도로 강한 캐릭터다.>


<과수연의 마녀라는 별명을 가진 성숙미 넘치는 누님 캐릭터 키사라기 미츠코.
니이미 신타로가 게임의 감초 역할이라면, 과수연의 마녀는 게임의 핵심 수준이다.
이는 스토리 스포일러성을 띈 말이 아니다. 왜 핵심인지는 캐릭터를 보자마자 알 것 같지 않은가?>


 신 하야리가미 2의 핵심 캐릭터들은 위 다섯 명으로, 조연 수준의 캐릭터는 몇몇 있지만 그 뿐입니다.
위 핵심 캐릭터들로 모든 이야기를 풀어나가며, 각 챕터마다 다른 조연들과 게임을 진행해나갑니다.
개인적으로는 캐릭터가 너무 많거나 매력적인 캐릭터는 많은데 그 캐릭터를 제대로 활용하지 못하고 게임을 끝내는 모자란 게임보다는 차라리 캐릭터가 적고 그 캐릭터들의 성격과 이야기를 뚜렷하게 풀어나가는 게임을 좋아합니다. 빛 좋은 개살구보다는 맛난 사과를 먹는 게 더 좋지 않겠습니까?

 

<메인 메뉴에서 시나리오 선택 탭으로 들어오면 위 화면을 볼 수 있다.
이 화면은 시나리오 선택 이외에도 각 챕터의 엔딩을 보면 자동으로 오게 된다.>


 신 하야리가미 2의 챕터는 딱 세 개로 구분지을 수 있습니다.
사건의 기본적인 내용을 알아가는 공통 루트와 그 알아낸 내용을 토대로 각 관점에 따라 진행하게 되는 과학 루트 혹은 오컬트 루트.
이렇게 딱 세 개 뿐입니다.

 앞서 말씀드렸던 고립된 산장에서 풀어나가는 게임, 카마이타치의 경우나 본 게임의 전작이었던 신 하야리가미 1편의 경우 '기본적인 게임의 베이스 시나리오'를 클리어한 이후에 다시 게임을 플레이 할 때 '선택지에 따라 수많은 루트'로 게임을 즐길 수 있는 방식과는 완전 다릅니다.

 신 하야리가미 2편은 제대로 말하면 루트가 딱 두 개 뿐입니다. 공통 루트에서 사건의 일부를 파악하고, 그 파악한 것을 토대로 '과학적인 관점에서 수사를 진행하는' 과학 루트로 갈 것이냐 아니면, '오컬트적인 관점에서 수사를 진행하는' 오컬트 루트로 갈 것이냐.

Q:그럼, 카마이타치나 신 하야리가미 1편에서 있었던 '골 때리는 루트'나 '사실 주인공이 범인이었다' 같은 재밌는 루트나 감동스러운 루트는 어디서 볼 수 있는가? 신 하야리가미 2편에는 그런 게 없는가?
A:신 하야리가미 2편에도 그런 재밌는 요소는 있다. 하지만 그 요소가 매우 부실하다. 예를 들어, '사실 모두 외계인이다' 같은 골 때리는 '루트'비슷한 것은 없고, '사실 모두 외계인이다'라는 '엔딩'만이 존재한다. 이게 무슨 말이냐면, 신 하야리가미 2를 진행하다 보면 아주 자주 선택지가 나온다. 그 선택지에서 정답이 아닌 다른 것을 누르면 짧은 대사와 함께 바로 '사실 모두 외계인이다'라는 엔딩을 보게 되고 배드 엔딩으로서 원하는 부분부터 게임을 다시 시작하게 된다.

<게임 도중 세모 버튼을 누르면 볼 수 있는 시스템 메뉴.
설명이 필요 없는 것들은 제쳐두고, 이름 변경은 앞서 말한 것과 같다. 주인공의 이름을 바꾼다.
이는 게임 시작 뿐만이 아니라 게임 도중 특정 상황을 제외하고 언제라도 바꿀 수 있는 요소이다.
그 외에 추리 로직이나 분기 트리는 리뷰 아래에 기술하겠다.>


 이런 텍스트류 게임에는 꼭 들어가 있는 '루트 분기'가 매우 부실한 점은 이 게임에서 가장 아쉬운 요소로 꼽을 수 있습니다. 하지만, 그걸 보완해줄 정도로 신 하야리가미 2의 볼륨은 매우 큰 편입니다.

 저는 이 게임을 리뷰하기 위해 게임 플레이를 녹화하며 겸사겸사 트위치에 방송도 틀어놓고 진행했으며, 스킵 같은 것은 하지 않고 게임을 플레이했습니다. 그 결과 각 루트(공통, 오컬트, 과학을 각 루트로 생각했을 때)를 전부 플레이하여 한 챕터를 완료했을 때, 평균적으로 각각 1시간씩 걸렸습니다. 챕터를 클리어하는데는 3시간이 걸렸다는 말입니다.

<이것은 숏컷 박스라는 것으로 게임 도중 언제나 이름을 바꿀 수 있던 것과 마찬가지다.
게임 도중 특정 상황을 제외하고 언제라도 패드 좌측 아날로그 스틱으로 열 수 있는 메뉴이다.
세이브, 로드를 굳이 세모 버튼을 써서 커서를 내릴 필요 없이 할 수 있고,
게임에 중요한 요소인 분기 트리나 추리 로직으로 바로 이동할 수 있게 해주는 메뉴다.
이런 편의성은 정말 사랑스러운 요소다.
본 게임을 즐기는 플레이어는 이 숏컷 박스를 매우 애용하게 될 것이다.>


 이 게임의 메인 스토리는 총 다섯 챕터이며 하나는 외전으로, 텍스트를 대충 넘기지 않는다면 보통 저와 비슷한 플레이 타임이 소모되실 거라 생각합니다. 그럼 메인 스토리만 열다섯 시간에 외전 챕터는 사람마다 시간이 다르니 따로 생각하고, 이런 게임에서 각 엔딩을 보지 않는 건 매우 아쉬운 요소이니 그걸 파고드는 시간까지 친다면 약 22시간 내외라 생각합니다.

 플레이어마다 값어치 대비 플레이 타임을 생각하는 기준은 다르겠지만, 제 생각에 이 게임의 분량은 충분히 그 값어치를 한다고 생각합니다.

<호죠 사키라는 디폴트 네임이 마음에 들지 않는가?

마음에 드는 이름으로 바꿔보자. 제시카 알바 같은 이름도 된다.
아쉽게도 성은 세 글자, 이름도 세 글자만 가능하다.
따라서 브리트니 스피어스 같은 이름은 안 된다. 굳이 한다면 브리틑 스피엇 같은 이름으로 하자.>


<게임 중간중간 전작이었던 신 하야리가미 1편에 대한 얘기가 나온다.
1편과의 연관성은 제로에 가깝지만 만약, 당신이 게임의 뒷 설정을 파악하는 걸 좋아하는 유저라면,
2편을 하기 전에 꼭 1편을 플레이하고 2편을 시작해야 한다.
왜냐면, 1편에 대한 아주 중요한 내용을 전부 스포일러 한다.
물론, 2편에서 1편 스토리에 대해 스포일러하는 걸 탓하는 건 좀 우스운 얘기라 할 수도 있다.>


<추리 로직.
신 하야리가미 2의 핵심 요소라 할 수 있다.>


 추리 로직은 본 게임의 챕터를 진행하면서 얻은 정보를 기반으로 머릿속에서 사건의 구도를 파악하는 것입니다.
이것은 아주 중요한 요소로서, 해당 챕터를 클리어할 때 평가(채점)를 받는 부분입니다.

 위 화면과 같이 공란에 커서를 대고 동그라미 버튼을 누르면 화면 우측에 그 공란에 넣을 수 있는 키워드가 있으며, 키워드를 전부 채워넣은 뒤에 세모 버튼을 누르면 추리 로직을 확정하게 됩니다. 확정하면 앞서 말씀드린 대로 채점을 받게 됩니다.

 공란에 키워드를 넣고 확정했을 때는 세 가지로 구분되어 채점을 받게 되는데, 맞는 답이면 동그라미. 틀린 답이면 엑스. 비슷하지만 결정적인 정답이 아니면 세모를 받게 됩니다. 이것은 각 공란의 키워드마다 받는 채점이며, 채점이 끝난 뒤에는 세 가지 아이콘으로 점수를 받습니다.

 추리 로직에서 두 개 이상 틀렸다면 . 추리 로직에서 부를 받으면 추리 로직 관련 배드 엔딩으로 직행합니다.
 추리 로직에서 하나만 틀렸거나 하나만 세모면 . 바로 추리 로직 관련 진엔딩으로 직행합니다.
 추리 로직에서 전부 정답을 맞춰 일명, 올백을 맞았다면 . 바로 추리 로직 관련 진엔딩으로 직행합니다.

 추리 로직에서 제대로 된 사건의 본질을 파악해내지 못하고 부를 받으면, 배드 엔딩을 보고 분기 트리로 돌아와 다시 추리 로직을 진행하여 올바른 결말로 나아가도록 시도할 수 있습니다. 또한, 추리 로직의 채점 이후에 다시 추리 로직을 시행하면 '옵션 버튼'이 활성화 되는데, 이 옵션 버튼을 누르면 바로 이전에 채점 받았던 답안지를 다시 볼 수 있습니다. 따라서, 답안지를 보고 오답 노트처럼 다시 정답으로 나아갈 수 있다는 말입니다.
 이런 게임의 경우 옆에 공략 사이트를 켜놓거나 어딘가에 써놓은 뒤에 정답까지 나아가는 경우가 많았지만, 신 하야리가미 2의 경우 제 개인적인 표현으로 오답 노트를 볼 수 있기 때문에 유저에게 매우 친화적인 시스템을 채택해줘서 고마운 부분이라 할 수 있습니다.

 또한, 추리 로직 답안지에서 최종적으로 가나 우를 맞았을 때 똑같이 진엔딩으로 직결되는 요소는 관점에 따라서 아쉽다고도 할 수 있지만, 공략 같은 걸 보지 않고 혼자 진행할 때 굳이 애써서 우를 따내지 않아도 진엔딩을 볼 수 있다는 요소는 정말 좋습니다.
 이에 '그럼 우와 가의 차이는 대체 왜 있냐? 이거 단점 아니냐?' 할 수도 있지만 두 답의 차이는 확실히 존재합니다.

 신 하야리가미 2에는 각 챕터마다 최종적인 평가를 받게 되는데, 모두 올바른 선택지와 추리 로직에서 우를 받지 못하면 S 랭크 클리어를 할 수 없습니다. 올 엔딩 S 랭크와 특정한 요소를 충족하지 못하면 게임 내 최종적으로 해금되는 요소를 선택할 수 없기 때문에, 모든 것을 제대로 끝내보고 싶은 유저라면 반드시 우를 받아야 합니다. 따라서, 가와 우의 차이가 의미 없다는 말은 절대 할 수 없습니다.
 

 

<셀프 퀘스천.
본 게임을 진행하다 보면 매우 자주 접하게 되는 요소이다.
사건이나 어떤 것에 대한 얘기를 종합하여 자문자답하는 요소라 할 수 있다.>


 셀프 퀘스천 또한 중요한 요소인데, 이 셀프 퀘스천은 게임 내내 매우 자주 등장하지만 '공통 루트'가 끝나는 지점에서 플레이하는 셀프 퀘스천은 선택한 정답에 따라 두 개의 분기로 스토리를 진행하게 됩니다.

 과학적인 관점에서 수사를 진행하는 선택지를 고르면 '과학 루트'로 해당 챕터의 스토리를 진행하게 되고, 오컬트적인 관점에서 수사를 진행하는 선택지를 고르면 '오컬트 루트'로 해당 챕터의 스토리를 진행하게 됩니다.

 물론, 이는 너무 고민해서 선택할 필요가 없습니다. 앞서 기술한 숏컷 박스를 보셨으면 아시겠지만, 언제든 분기 트리 메뉴를 켤 수 있기 때문에 과학 루트를 진행하다가 재미가 없거나 흥미가 없다 싶으면 분기 트리 메뉴를 켜서 오컬트 루트로 바로 넘어가도 됩니다. 물론, 이런 류 게임에서는 존재하는 분기를 모두 보는 게 더 재밌을테니 개인적으론 한 루트를 끝내고 다른 루트를 보시기를 권장합니다.


<일종의 필살기라 할 수 있는 라이어즈 아트.
본 게임에서 유일하게 역동적인 컨텐츠이다.>


<고른 서택지에 따라 화면 좌측의 미터가 올라가고 내려간다.
어떤 상황에서건 내려가면 부정적인 상황으로 '좋지 않다.'
어떤 상황에서건 올라가면 긍정적인 상황으로 '좋다.'>


 주인공인 호죠 사키는 마주한 대상에게 거짓말과 사실을 섞어서 대화를 나누며 그 대상이 숨기고 있는 진실이나 말하지 않은 중요한 요소를 캐내는 '라이어즈 아트'라는 능력을 갖고 있습니다. 앞서 말씀드린 대로 초능력 같은 게 아니라 심리적인 기술이며, 본 게임에서 유일하게 역동적인 요소입니다.

 본 게임을 진행하는 도중 툭하면 등장하는 '선택지'는 라이어즈 아트에서도 동일한데, 두 가지 모두 선택지 앞에 주황색 동그라미 아이콘이 나오는 경우가 있습니다. 이것은 커리지 미터라는 것으로 게임 내에선 용기 포인트라고도 합니다.
 이 용기 포인트를 사용하는 선택지를 고르면 하나씩 줄어드는 방식이며, 소모된 용기 포인트는 라이어즈 아트에서 상대방에게 진실을 이끌어낸 정도(미터기의 상승)에 따라 용기 포인트가 회복됩니다. 본 게임의 모든 엔딩을 보고 모든 요소를 체험한 리뷰어로서 용기 포인트는 미터기에 따라 최소 1개가 회복되며 최대 3개가 회복됩니다.

 또한, 라이어즈 아트의 미터기는 항상 가운데에서 시작하는데 선택지에 따라 미터기가 올라가거나 내려갑니다. 물론, 아예 변동이 없는 경우도 있습니다. 그리고 맨 처음 가운데에서 시작했을 때 미터기가 2번 이상 오른 상태로 라이어즈 아트가 끝나면 '성공적인 라이어즈 아트'가 되며, 2번 이하로 떨어진 상태에서 라이어즈 아트가 끝나면 '실패한 라이어즈 아트'가 됩니다.

 참고로, 특정한 경우를 제외하고 실패한 라이어즈 아트가 될 때마다 각 엔딩이 준비되어 있으므로, 엔딩 수집가 분들은 게임을 완전히 끝낸 뒤에 각 챕터의 분기 트리에서 매번 라이어즈 아트를 하면서 엔딩을 수집하시거나, 라이어즈 아트를 마주할 때마다 첫 번째는 무조건 실패해서 엔딩을 하나 수집하고 두 번째에 성공하시는 방법도 있습니다.

<선택지. 그것은 신 하야리가미 2를 진행하면서 가장 자주 맞이하는 컨텐츠이다.
게임에 등장하는 모든 선택지의 절반 정도는 배드 엔딩과 직결되는 요소다.
엔딩 수집가 유저라면 모든 선택지를 체크해봐도 좋고, 공략을 보면서 진행해도 좋다.>


 용기 포인트는 매우 중요한 요소로, 잘못 남발하면 중요할 때 사용하지 못하므로 신중하게 사용해야합니다. 물론, 잘못 사용했다가 배드 엔딩을 보거나 마음에 들지 않는 스토리 진행이 되었다면 분기 트리 메뉴를 열어 선택하기 이전으로 돌아가면 선택 이전으로 치기 때문에 사용한 용기 포인트는 회복되는 구조입니다.

 위 화면에서 자신이 쫓는다는 선택지 왼쪽에 주황색 아이콘이 보이시나요? 그게 용기 포인트입니다.
그리고 그 용기 포인트 아이콘 바로 아래에 배경 일부를 자세히 보시면 웬 사람 얼굴 같은 게 보이실 겁니다. 놀라지 않으셔도 됩니다. 저도 저게 처음엔 뭔지 정말 궁금했는데 신 하야리가미 2를 제작한 제작자의 말에 따르면 '게임을 진행하면서 뒷 배경이라 할 수 있는 일러스트를 열심히 봐주시는 분들을 위해 도입한 랜덤 요소'라고 합니다. 세이브 & 로드를 한다 해도 그 구간에서 매번 저 귀신 같은 걸 볼 수 있는 건 아니며, 그저 랜덤으로 등장하는 귀신 같은 거라 합니다.
 또한, 저 귀신 같은 것들이 등장한다고는 해도 게임엔 아무 영향도 미치지 않습니다. 그저, 재미 요소라 생각하시면 됩니다.


<이 화면이 분기 트리다.
신 하야리가미 2를 플레이한다면 이 화면을 수도 없이 보게 될 것이다.>


 분기 트리를 자주 열거나, 자주 사용해서 뒤로 되감는다고 게임에 좋지 않은 영향을 미치는 것은 전혀 없습니다. 또한, 게임을 하면서 등장하는 선택지나 라이어즈 아트의 선택지, 셀프 퀘스천 등의 선택지 등 모든 선택지는 진행한 직후에 분기 트리로 되감은 뒤에 다시 그 부분을 플레이하면 선택지 옆에 '완'이라는 글자로 플레이어가 이 선택지를 눌러본 적이 있다는 것을 아주 친절하게 표시해주므로 매우 긍정적인 부분입니다.

 이런 게임의 특성상 다른 루트나 다른 엔딩, 다른 선택지를 골라봐야 하는 경우가 매우 많은데 그것을 전부 표시해주고 또, 분기 트리라는 것으로 언제든 자유롭게 원하는 시간대로 갈 수 있으니 정말 유저들에게 친화적인 시스템이라 할 수 있습니다.
 

 

<텍스트류 어드벤처 게임에는 당연히 일러스트가 있어야 한다.
텍스트류 어드벤처 게임에 일러스트와 다양한 엔딩 같은 게 없다면 팥 없는 찐빵이나 다름 없다.
신 하야리가미 2의 일러스트는 매우 매력적이며, 게임 고유의 특징을 잘 잡아낸 것들로 가득하다.>


 신 하야리가미 2의 일러스트들은 다시 한 번 말하지만 매우 매력적이고 게임의 특징을 잘 잡아낸 것들로 가득합니다.
저는 모든 일러스트를 수집했고, 그 일러스트들을 이 리뷰에 첨부하여 이 게임의 매력을 더 많은 분들에게 어필하고 싶은 마음이 가득합니다. 하지만, 혹여나 이 리뷰를 보고 신 하야리가미 2를 즐기시려는 분들이 계신데 그 분들의 생각에 게임의 일러스트를 모두 보여주는 게 스포일러의 일부라거나 게임을 즐기는데 중요한, 즐거운 요소 중 하나인데 그걸 해치는 부분이라고 생각될 수도 있으므로 올려서는 안 되겠다는 생각이 들었습니다.

 따라서 이 리뷰에 사용한 일러스트는 스포일러가 될 수 없고 게임의 극초반에 나오는, 전혀 스포일러스럽지 않은 일러스트만을 골라서 올리고 있습니다.

<매력적인 우리의 파트너 아이젠 세나.
리젠트 머리가 정말 매력적이다.>


<신 하야리가미 2의 가장 매력적인 감초이자 핵심 캐릭터 과수연의 마녀.
성숙미 넘치는 누님은 정말 좋다.>


<도시 괴담의 희생자 캐릭터.>


 신 하야리가미 2의 적은 분기가 아쉬웠던 요소라면, 긍정적인 요소도 당연히 존재합니다.
당연하겠지만 분기에 따라서 내용이 바뀌며, 수사하는 관점에 따라 내용의 진행이 달라지고 또, 다른 분기에서는 나오지 않았던 설명 같은 것이나 밝혀지지 않았던 것들이 밝혀지는 것, 그리고 분기에 따라서 나오는 일러스트가 바뀐다는 점 등등입니다.

 신 하야리가미 2만의 특징적인 부분이 하나 더 있는데, 본 게임은 앞서 말씀드린 대로 '공통' 루트를 진행하고 셀프 퀘스천의 선택에 따라 '오컬트' 루트와 '과학' 루트로 진행됩니다. 하지만, 사건의 본질은 바뀌지 않습니다.
 기본적인 각 챕터는 사건의 본질이 항상 존재하며, 단지 어떤 관점에서 수사하냐에 따라 다른 결말 혹은 '약간 다른' 전개가 진행됩니다. 플레이어의 선택에 따라 변화무쌍하게 내용이 바뀌지는 않지만, 어떤 루트에서는 등장하는 캐릭터가 어떤 루트에서는 전혀 등장하지 않는 식으로 그 작은 변화를 볼 수 있습니다.

 

<도시 괴담 게임에 등장하는 천사?
이 일러스트가 대체 무슨, 어떤 일러스트인지 궁금하다면 본 게임에서!>


<망상력 넘치고 파이팅 넘치는 우리의 아이젠 세나군.>

 

 

<본 게임의 타이틀 메뉴나 세모 버튼에서 들어갈 수 있는 옵션 메뉴.
심플하고, 직관적이라 좋다.
필자가 놀란 부분은 진동 지원이었다. 그리고, 진동은 되도록 켜놓고 플레이하시길 권장한다.>

 

<1화를 끝낸 뒤부터 들어갈 수 있는 엑스트라 메뉴.>

 

<각 화를 끝낸 뒤 받은 평가에 따라 후일담이 오픈된다.>


 후일담은 각 시나리오마다 전개되었던 스토리의 일부를 그 시나리오에 등장했던 캐릭터의 관점에서 보거나, 그 시나리오에선 나오지 않았던 숨겨진 얘기 같은 것들을 다룬 것입니다.

 이 후일담은 해금되는 조건이 존재하는데, 스토리 평가 S를 받아야만 해금되는 것도 있고, 단지 엔딩만 봐도 해금되는 것도 존재합니다. 또한, 주인공 호죠 사키의 시점 및 관점이 아니라 전혀 다른 캐릭터로 그 사건을 보는 것이기 때문에 무척 재밌는 컨텐츠였습니다.
 게임의 기본적인 스토리만 보고 끝내는 유저분들도 당연히 있다고 생각합니다. 하지만, 저는 이 리뷰를 읽으신 뒤에 신 하야리가미 2를 플레이 해보시려는 분들에게 꼭 해드리고 싶은 말이 있습니다. 후일담은 꼭 보셔야합니다. 정말 꼭 보셔야합니다. 아주 중요합니다.

<엑스트라 메뉴의 F.O.A.F 탭에서 볼 수 있는 데이터 베이스.
물론, 게임 진행 도중 세모 버튼을 눌러도 이 데이터 베이스를 열람할 수 있다.>


 게임 도중 얻은 전문 용어들을 알기 쉽게 해설한 것으로, 전혀 보지 않아도 상관 없지만 만약 궁금한 용어가 등장했다면 이곳에서 쉽게 풀어낸 말로 그 용어를 알 수 있습니다.
 이런 부분 때문에라도 신 하야리가미 2의 한글화는 정말 감사하기 그지 없을 정도입니다. 이 데이터 베이스의 각 파일은 텍스트량이 정말 많습니다.

<각 파일은 이런 식으로 열람할 수 있다.>

 

<게임 내에 재생되었던 음악을 다시 들을 수 있는 곳.
개인적으론 Last Song과 메인 테마가 정말 좋았다.>


<엔딩 리스트도 모아서 볼 수 있다.>


 추가적으로, 일러스트를 감상할 수 있는 탭도 있고 그 부분도 파일로 저장해두었지만 앞서 말씀드린 대로 본 리뷰에서 그 일러스트를 공개하는 것은 스포일러가 될 수 있으므로 올리지 않겠습니다.

 엑스트라 메뉴의 리뷰적 마지막 총평은 이렇습니다.
아주 알차게 구성되어 있어 정말 좋습니다. 게임을 끝낸 뒤나, 어떤 시나리오를 끝낸 뒤에 그 여운이 가시지 않을 때 엑스트라 메뉴에 있는 것들을 보면서 다시 그 사건의 스토리를 진행했던 때를 떠올리며 감상에 젖는 것.
 전 그런 걸 좋아합니다. 물론, 모든 유저가 좋아할 거라 생각합니다.
 

 

 

 

 

<현재 판매되고 있는 신 하야리가미 2 초회판을 구매하면 받을 수 있는 특전.
특전 테마에서 평소의 XMB 하단에는 '셀프 퀘스천' 모드의 사키가 나온다.>

 


 

 

 

<평소의 XMB 화면에서 한 칸 위로 올리면 게임의 주연들이 늘어서 있다.
그리고 이 테마를 쓰면 신 하야리가미 2의 메인 BGM을 들을 수 있다.>

 


 신 하야리가미 2의 1화를 플레이할 때는 스토리에 당혹감을 감출 수 없었습니다. 실망했고, 아쉬웠습니다.
하지만 점점 진행하고 마지막 엔딩을 봤을 때는 어째서 그런 스토리가 되었는지 이해했고, 사건의 전말들을 전부 늘어놓고 보니 처음에 느꼈던 실망과 당혹감은 사라졌고 만족스러웠습니다.

 

 

 

<게임을 진행하다 보면 일러스트엔 포함되지 않는 이런 씬들이 나온다.
왜 일러스트에 포함시켜주지 않은 걸까?
왜 일러스트에서 다시 볼 수 없게 했을까?
왜 니혼이치는 이렇게 아쉬움을 남겼을까?
그래서 저장해 두었다.>

 


 신 하야리가미 2는 과거 시절과는 달리 이미 발매된 PS4 Pro, 머잖아 나올 XB1 스콜피오, 머잖아 나올 닌텐도 스위치, 고성능 고사양의 PC에 맞춰 점점 더 그 퀄리티가 높아져가는 요즈음의 게임들 가운데에는 그리 흔하지 않은 텍스트 어드벤처 게임입니다.

 텍스트 어드벤처 게임은 플레이어 본인이 역동적으로 무언가를 조작하고, 열심히 게임에 열중하게 만드는 그런 요소는 전무한 수준입니다. 따라서 호불호가 극명하게 갈리는 게임이며, 이쪽 취향이 아니면 손도 대지 않는 유저분들이 많은 게임입니다.

 

 

 


 

 

 

 

<게임 내에 등장하는 캐릭터들은 종종 복장이 바뀐다.>

 


 저는 이 게임을 재밌게 즐긴 한 명의 게이머로서 텍스트 어드벤처를 싫어하는 분이 아니시라면 추천하고 싶습니다.
이 게임은 최신 텍스트 어드벤처 게임으로 유저들에게 분명히 친화적인 시스템을 채용하였고, 정말 편리한 구조로 되어 있습니다.

 하야리가미 시리즈는 도시 괴담을 소재로 하여 제작된 게임입니다. 리부트 되었고 전작이었던 신 하야리가미 1편도 분명 그러했고, 2편 또한 그렇습니다. 하지만, 도시 괴담이라는 것이 공포스러운 괴담만 있는 것이 아니고 골 때리는 것이나 감동스러운 혹은, 재밌는 것들도 많습니다.

 신 하야리가미 1편은 공포 요소나 괴기 혹은, 잔혹한 스토리가 거의 대부분이었다면 2편은 그와는 다릅니다.
그래서 저는 텍스트 어드벤처에 거부감은 없지만 공포 텍스트 어드벤처는 싫어하시는 분들에게도 이 게임을 권하고 싶습니다.

 

 

 

<신 하야리가미 2의 트로피 난이도는 매우 쉬운 편이다.>

 


 저는 이 게임의 모든 엔딩을 보았으며, 모든 챕터 S랭크 클리어를 완료했습니다.
올 트로피 조건에는 음악 100%, 일러스트 100% 같은 것이 있는데, 이것은 게임 내에 있는 모든 스토리를 진행하기만 하면 따집니다. 또한, 게임 내에 존재하는 스토리를 전부 보셨다면 약 3시간 안에 올 트로피를 획득하실 수 있습니다. 트로피 난이도가 매우 낮으며, 게임 자체가 재밌고 쉽게 딸 수 있기 때문에 뭐 이렇게 쉽냐는 생각이 들 정도입니다.

 아쉬운 부분은 매우 적은 편이며, 이 게임을 플레이해본 뒤 니혼이치의 신 하야리가미 3편이 매우 기다려진다는 것이 마지막 총평입니다. 기대치가 전혀 없었던 게임에서 이런 만족감을 느낀 게 얼마만인가 싶습니다.

 이상으로 신 하야리가미 2의 리뷰를 마치겠습니다.
많이 모자란 글, 읽어주셔서 감사드립니다.



85/100

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