그라비티 러쉬 2 - 중력술사와 떠나는 마지막 모험! / 2017년 1월

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그라비티 러쉬 2 - 중력술사와 떠나는 마지막 모험! / 2017년 1월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 15. 12:22

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이 글은 2017년 1월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.



원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7575&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=6

 

 

 

발매 시기  : 2017. 01. 18

리뷰 작성일 : 2017. 01. 24

게임 장르  : 중력 액션 어드벤처

구매 가격  : 59,800원

제작사  : SIE 재팬 스튜디오

발매 기종 혹은 발매 예정 기종 : PS4

한국어 유무  : 有

 

 

위 영상은 본 게임의 리뷰 작성을 위해 플레이하며 녹화한 것입니다.

게임의 기본적인 이해를 돕기 위해 첨부합니다.

 

 

 

<그라비티 러쉬 2편의 구동 화면.전작이었던 그라비티 러쉬 1편에서 친구가 된 레이븐과 캣이 부유하고 있는 모습이다.>


*리뷰에 들어가기 앞서, 이번 리뷰는 평어체로 작성함을 알려드립니다.*


 

 전작이었던 그라비티 러쉬 1편을 기억하는가? 처음 게임을 실행하면 제작사 등의 로고만 짧게 지나가고 바로 게임 내부로 진입했었다. 마치, '이제 우리 게임을 처음으로 시작 할 때인데 타이틀 메뉴 같은 건 사치야!' 라고 말하듯 바로 인게임 오프닝으로 진행됐었던 전작처럼 그라비티 러쉬 2편 또한 그렇다.

 영화나 요즘 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 게임의 도입부를 보여주면서 제작사 로고 등이 흘러가는 모습이 꽤나 인상적이다. 틀에 박힌 제작사 로고 -> 여러 로고 -> 게임 이름 -> 타이틀 메뉴 -> 처음부터 시작하는 방식을 딱히 싫어할 사람은 없겠지만, 게임에선 흔치 않은 방식이기에 색다른 느낌을 받게 된다.

 

 

 

 본 게임은 짧은 프롤로그를 진행한 뒤에 바로 이어서 본 게임을 진행하게 된다.
위 화면은 전작을 즐겨본 유저라면 이미 익숙할 주인공 캣과 그녀의 조력자? 혹은 민폐쟁이 시드의 모습이다.

 게임을 개시한 뒤 프롤로그를 즐기면서 가장 놀라웠던 건 그래픽의 변화였다. 캐릭터나 사물, 배경의 디테일이 놀라울 정도로 달라졌으며 물리 엔진 같은 것도 아주 좋아졌다. 필자는 그라비티 러쉬 1편을 PS VITA 버전으로 해봤다가 영 재미를 붙이지 못해 하차했었지만 이번에 2편이 나온다는 소식에 이 리뷰를 작성하기 약 1~2주 전에 그라비티 러쉬 1편 엔딩을 보았다.
 최근에 1편을 해보고 뒤이어 2편을 한 탓인지 그 진보가 놀라울 정도로 크게 다가왔다. 


<프레셔스 잼을 모으기 위해선 '던전' 곳곳에 있는 저 초록색 광물을 부숴야 한다.혹은, 챌린지 미션을 클리어하여 메달을 습득해야 한다.그 두 가지가 싫다면, '온라인 보물 찾기' 시스템을 활용해보자.>

 

 본 게임은 전작과 기본적인 틀을 공유하는 부분이 많다. 하지만, 세세한 부분에서 차이가 난다. 그 첫 번째로 전작에서는 주인공 캣의 능력을 강화하기 위해서는 프레셔스 잼이라는 것이 필요했는데 그 잼을 모으는 수단이 챌린지 미션 클리어, 적을 격파한 후 드랍되는 잼 입수, 그리고 1편의 무대인 헥사빌이라는 월드 곳곳에 떨어진 프레셔스 잼을 줍는 것이었다.

 반면 그라비티 러쉬 2편에서는 적을 격파해도 잼을 드랍하지 않는다. 단 1잼조차 주지 않는다. 이 부분은 처음에 필자를 매우 당황케 만든 요소였으며, 여담으로 매우 실망했던 FF 15에서 느꼈던 단점 한 가지를 공유하는 것이 되었다.

 성장 요소가 없는 게임을 제외하고 경험치를 모아 레벨을 올리거나 게임 내 화폐로 능력 강화 or 아이템 구매를 채택한 게임에서 '적을 격파해도 보상이 아예 없거나 안 잡아도 게임 진행에 거의 상관 없는' 경우 필자는 그 부분을 매우 큰 단점으로 생각한다. 물론, FF 15에서는 적을 격파해야 아이템도 모으고 어빌리티 포인트도 모을 수 있다. 하지만, 그 게임에선 일정 레벨이 되거나 일정량의 AP를 모아 스킬을 어느정도 찍은 이후에는 더이상 적을 잡을 '필요'가 없는 수준이었다. 그래서 중후반쯤부터는 '무조건 잡아야 진행이 되는 적'을 제외한 모든 적과의 전투는 되도록 피했었다. 적을 격파해봤자 이득이 전혀 없고 심지어 전투도 재미 없는데 뭐하러 시간을 버려가며 적을 잡아야겠는가?

 본 게임도 이 부분은 크게 다르지 않다. 굳이 적을 잡을 필요가 없어진 것이다. 전작에서는 적을 격파해서 프레셔스 잼을 모아 캣의 능력을 강화시켜 더 강한, 더 성장한 캣으로 전투를 하는 재미가 있었다. 하지만, 이번 그라비티 러쉬 2편에서는 게임 진행을 위해서 무조건 잡아야하는 적을 제외한 나머지 적들은 전혀 잡을 필요가 없다.

 이 부분은 게임을 20년 넘게 즐겨왔지만 종종 이런 방식을 채택하는 제작자의 의도가 도저히 이해되지 않는다.
이런 구성을 좋아하는 게이머도 틀림 없이 있겠지만, 필자는 적들을 무찌르면서 주인공을 성장시키고 그 강해진 주인공으로 더 강한 적들과 싸우는 것에서 '성장 요소가 있는' 액션 게임의 재미를 느낀다.

 '성장 요소가 있는' 액션 게임으로서의 재미를 느끼고 싶은 것이지 이런 게임에서조차 '언더테일'의 느낌을 받고 싶은 게 아니란 뜻이다.


 전작은 천편일률적인 게임 진행 방식을 보여줬었다.
'주인공 캣을 조종해서 마을 사람들 혹은 주조연급의 캐릭터에게 심부름을 받아 심부름을 수행한다.'
'주인공 캣을 조종해서 NPC를 미행한다.'
'주인공 캣을 조종해서 경비병에게 걸리지 않고 잠입하여 목표를 수행한다.'
'주인공 캣을 조종해서 적들을 때려 부순다.'
'주인공 캣을 조종해서 스테이지 보스를 격파한다.'

 이 다섯 가지가 전부였다.
스테이지 보스와의 전투는 특별한 게 전혀 없었으며, 적들을 때려 부수는 것은 중력 액션을 이용하여 '모든 액션 게임과 비슷한 것 같지만 조금 다른' 전투를 하는 것이 전부였다. 액션도 단조로웠으며 캣으로 쓸 수 있는 기술은 매우 제한적이었다.

 중력을 실어 공격하는 중력 킥. 그리고 주변의 사물을 중력의 힘으로 띄워서 적에게 던질 때 쓰는 중력 잡기. 그리고 중력의 힘을 쓰고 있지 않을 때 네모 버튼을 연타하여 쓰는 대미지가 매우 약한 콤보 공격. 마지막으로 필살기 게이지가 전부 차 있을 때 쓸 수 있는 3종류의 필살기. 이것이 그라비티 러쉬 1편에서 할 수 있었던 전투 액션의 모든 것이었다.
 스테이지 보스와의 전투도 색다른 것 없이 전부 이것들로만 진행해야했다.

 반면, 이번 2편의 경우 스테이지 보스들과의 전투가 매우 다양해졌다. 위 화면처럼 대전 격투 게임처럼 진행되는 경우도 있고, 매우 거대하면서 패턴까지 까다로운 보스들과의 전투도 있으며 전작보다 훨씬 다양한 액션 기술들로 전투를 진행할 수 있어졌다.

 액션 게임으로서 액션 부분을 놓고 본다면 전작은 처참할 정도로 별로였고, 그라비티 러쉬 2편은 매우 뛰어난 수준급의 액션 게임이 되었다.

 



<전작에서는 외톨이에 가까웠던 캣이었다.하지만 이번에는 결코 외톨이가 아니다!>

 

 

 

 전작은 스토리 미션의 분량이 심각할 정도로 짧았고 게임의 무대가 되는 '헥사빌'에서만 돌아다닐 수 있었다.
하지만 이번에는 무대가 바뀌었고 시종일관 우중충했던 헥사빌과 달리, 매우 밝은 느낌의 도시와 마을들을 볼 수 있게 되었다.


<헥사빌과 마찬가지로 공중에 떠 있는 도시, 지르가 파라 라오다!>


<이번에도 대부분의 대사 처리는 위 화면과 같다.때문에 조금 심심하지만 그라비티 러쉬만의 개성이라 할 수도 있다.>


 이번 작에 새롭게 등장한 카메라 시스템은 무척이나 흥미로운 시스템이다.
한창 전투중이 아니라면 언제든 카메라를 꺼내서 사진을 찍을 수 있다.

 그라비티 러쉬 2편을 해볼 마음이 있는 플레이어에게 꼭 하고 싶은 말이 하나 있는데, 되도록 게임을 진행하면서 많은 사진을 찍어보라는 것이다.


 사진기를 꺼내고 세모 버튼을 누르면 위 화면처럼 다양한 '사물'을 지정된 장소에 놓을 수 있다.
이 사물들은 처음엔 다섯 종류밖에 없지만 '사이드 미션'을 진행하고 '온라인 연동 요소'에서 얻을 수 있는 '더스티 토큰'을 모으다보면 더 다양하고 많은 사물을 쓸 수 있게 된다.
 일례로 특정 사이드 미션을 클리어하면 '거꾸로 된 동상' 같은 사물을 얻을 수 있다. 다양한 사물을 모으고 싶다면 사이드 미션 클리어와 더스티 토큰 수집을 노려보자.


 심지어 이 카메라에는 삼각대 모드라는 것도 있어서 캣의 셀카도 찍을 수 있다.
게다가 패드의 방향키 아래 버튼을 누르면 모션도 취할 수 있는데 이 모션 또한 사이드 미션과 메인 스토리 미션을 진행하다보면 가짓수가 더 늘어난다.



 앞서 말했던 더스티 토큰은 위 화면에서 간략하게 알려주듯이 다양한 방법으로 얻을 수 있다.
그라비티 러쉬 2편의 카메라로 사진을 찍으면 게임 내 앨범(PS4 메인 사진 앨범이 아닌)에 사진이 저장되는데, 그 사진은 다른 그라비티 러쉬 2편을 플레이중인 유저들에게 무작위로 보내거나 친구들에게 보낼 수 있다. 그리고 그 사진을 받은 유저가 평가를 남겨주면 더스티 토큰을 얻을 수 있다.


 더스티 토큰을 얻을 수 있는 방법은 이것 외에도 더 있지만 아래에 그 컨텐츠를 기술할 때 같이 작성하겠다.


<전작의 세이브 데이터가 있으면 전작에서 얻을 수 있었던 코스튬도 습득 가능하다!또한, 코스튬 변경을 '집'에서만 할 수 있었던 전작과 달리 이번엔 언제 어디서고 카메라를 꺼내면 코스튬 변경을 할 수 있다.>

 

<게임을 진행하며 얻을 수 있는 코스튬이 전작에 비해 아주 많아졌다.위 화면은 사이드 미션 중에 얻을 수 있는 간호사복이다!>

 

 본 게임에 새롭게 등장한 광물 채굴이라는 컨텐츠가 있다. 전작에서는 없었던 요소다.
처음부터 갈 수 있는 채굴지가 세 개쯤 되며, 각 채굴지에는 일정 거리마다 광물이 아주 조금씩 놓여 있다. 그 광물을 부수면 프레셔스 잼을 얻을 수 있으며, '탤리스먼'이라는 것을 낮은 확률로 얻을 수 있다.


 

 

 게임을 진행하다보면 종종 특정 채굴지에 이상 중력 작용 현상이 발견되었다고 알려준다.

이때 그 이상 현상이 발견된 채굴지로 가면 거대한 네비와 싸울 수 있다.

참고로, 필자가 잘못 기억하는 게 아니라면 이상 현상으로 거대 네비가 등장하는 채굴지에는 '광물'이 단 하나도 나오지 않는다.

 

 

 

<이상 현상이 발견된 채굴지는 느낌표가 떠 있고, 아닌 곳은 위 화면처럼 채굴 인원 등이 나와 있다.>

 

 채굴지나 게임 진행 도중 던전에서 광물을 부수면 낮은 확률로 탤리스먼을 습득할 수 있다고 앞서 말했는데, 광물을 부순 뒤 '탤리스먼 원석'을 습득하고 나중에 감정 받는 방식이다.

 챌린지 미션이나 사이드 미션, 스토리 미션 등으로 얻을 수 있는 옵션이 고정된 탤리스먼이 있지만 그걸 제외한 드랍형 탤리스먼은 모든 능력이 랜덤이기 때문에 고정 옵션 탤리스먼이 아닌 드랍 랜덤 옵션 탤리스먼으로 좋은 것을 먹으려면 디아블로급의 노가다를 해야 한다.


 이렇게 챌린지 등으로 얻을 수 있는 고정 옵션형 탤리스먼은 프리미엄 탤리스먼이라고 화면 상단에 표시된다.

 개인적으로 필자는 그라비티 러쉬 2편을 진행하면서 가장, 극도로 혐오했던 요소가 이 탤리스먼이었다. 이것 때문에 1편에 비해서 중력 킥 대미지가 심각하게 낮아졌으며, 대부분의 공격력이 전작에 비해서 심각하게 낮아졌다. 그렇다고 탤리스먼의 옵션이 좋은 것을 쉽게 얻을 수 있는 것도 아니다. 오로지 노가다 아니면 강제로 챌린지 or 사이드 미션을 진행해서 좋은 탤리스먼을 얻어야 한다.

 앞서 썼던 표현 '성장 요소가 있는' 액션 게임으로서의 재미를 느끼고 싶은 것이지 이런 게임에서조차 '언더테일'의 느낌을 받고 싶은 게 아니란 뜻이다. 이 부분을 조금 바꿔서 다시 한 번 말하고 싶다.
 필자는 그라비티 러쉬만의 액션적 재미와 게임성을 느끼고 싶은 것이지 이런 콘솔 게임에서조차 '디아블로'나 '바람의나라, 던전 앤 파이터, 메이플스토리' 같은 흔한 MMORPG에서 아이템 파밍을 위해 미친듯이 반복 노가다를 뛰는 게임을 하고 싶었던 게 아니다.

 굳이 좋은 옵션의 탤리스먼이 없어도 게임을 클리어하는데는 전혀 지장이 없는 건 사실이다. 하지만, 굳이 이 탤리스먼이라는 걸 새로운 요소랍시고 넣어야 했을까?


 패드에서 방향키 왼쪽 버튼을 누르면 1인칭 시점으로 바꿀 수 있는데, 이게 의외로 아주 재밌다. 중력을 조작한 상태에서 빠르게 이동하거나 중력 슬라이드로 빠르게 미끄러질 때 1인칭 시점으로 돌아다니면 생각보다 준수한 속도감으로 재밌게 돌아다닐 수 있다.
 이 부분은 그라비티 러쉬 2편을 즐기면서 아주 재밌게 갖고 놀았던 요소였다.

 

 

 

<메인 메뉴는 화려하고 산뜻한 느낌으로 그득하다.>


 전작과는 매우 달라진 파워업 부분.
대부분 대미지나 중력 게이지 증가, 이동 속도 증가, 체력 게이지 증가 등에 프레셔스 잼을 투입했던 전작을 생각하고 이 메뉴를 열었을 때는 적잖게 당황했다. 대미지 관련은 성장은 전무한 수준이며, 중력 게이지나 체력 게이지 증가는 아예 없고 이동 속도 증가도 없다.

 대미지, 이동 속도 등은 오로지 탤리스먼으로만 올릴 수 있고 중력 및 체력 게이지는 레벨을 올려야만 늘릴 수 있다.
따라서 엔딩까지 파워업은 전혀 건드리지 않아도 충분히 깰 수 있는 수준이다.


<그라비티 러쉬 2편은 두 지역을 돌아다닐 수 있다!>


 스토리 분량과 스토리 미션이 매우 짧았던 전작은 휴대기기로 최초 개발되었던 탓이라 생각된다. 그라비티 러쉬 2편의 스토리 미션 분량은 전작에 비하면 매우 긴 편이며, 전작에서 뿌려댄 온갖 떡밥(복선)과 찝찝함은 대부분 이번 2편에서 해소시켜준다.

 그리고 스토리 분량은 짧으면서 사이드 미션은 심각하게 적고, 챌린지 미션만 엄청나게 많았던 전작과 달리 이번엔 사이드 미션이 엄청나게 많고 챌린지 미션이 별로 없다.



 챌린지 미션을 클리어하면 점수나 시간에 따라 받을 수 있는 메달의 종류가 바뀌며, 메달 종류에 따라서 프레셔스 잼을 지급 받을 수 있다. 물론 최초 1회만 받을 수 있다.

 깨알 같이 온라인 랭킹 요소도 있는데 세계 순위권과 내 기록을 비교해보거나 친구들과의 기록을 비교해봐도 은근히 재밌다.

 챌린지 미션을 클리어한 이후, 자신의 기록을 무작위 플레이어에게 랜덤으로 발송하거나 친구에게 발송할 수 있는데 이는 일종의 도전장 같은 역할이다. 도전장을 수락한 플레이어가 낸 기록과 비교해서 승패를 나누며 이긴 쪽이 더 많은 더스티 토큰을 받을 수 있다. 물론 진 쪽도 더스티 토큰을 받을 수 있으며, 이기던 지던 더스티 토큰을 얻을 수 있다는 점에서 제작사를 칭찬해주고 싶었다.

 여기서 만약 진 쪽은 더스티 토큰을 빼앗긴다면 애써 만든 그라비티 러쉬 2편의 온라인 요소는 아무도 즐기지 않는 컨텐츠가 되었을 것이다. 하지만, 이기면 더스티 토큰을 더 받아서 좋고 져도 더스티 토큰을 받을 수 있기 때문에 좋다.
 이 부분은 아주 잘 생각한 것 같다.

 

 

 


 전작의 액션은 정말 별 거 없었다. 냉정하게 말해서 무쌍 시리즈보다 액션이 재미가 없었다.
하지만, 2편은 확실히 전작과 달라졌고 아주 좋아졌다.
그 첫 번째는 '스타일의 추가'를 꼽을 수 있다.

 그라비티 러쉬 2편에는 세 가지 스타일이 있다. 루나 스타일, 주피터 스타일, 그리고 노말.
각 스타일에 따라서 액션이 완전히 바뀌며 조작감 또한 바뀐다. 사용하는 기술들이 바뀌기 때문에 상황에 맞게 스타일을 바꿔가며 플레이할 수 있고, 이는 그라비티 러쉬 2편의 액션을 아주 재밌게 만들어주는 요소가 되었다.

 각 스타일마다 사용할 수 있는 필살기도 다른데 루나 스타일은 위 화면에 보이듯 중력 태풍을 일으켜서 주변의 사물을 전부 끌어당겨 하나씩 적들에게 발사하는 필살기다.

 노말 버전일 때 쓰는 필살기는 빠르게 회전하여 타겟에게 드릴 같은 공격을 퍼붓는 것이고, 주피터 스타일은 자신이 블랙홀의 특이점이 되어 매우 강력한 적을 제외한 적들을 모두 빨아들여 소멸시켜버리는 것이다.


 또한, 각 스타일마다 중력 잡기도 변한다. 그라비티 러쉬 2편에서는 동그라미 버튼을 누르면 중력 잡기를 사용하여 주변의 사물이나 인간형 적들을 공중에 띄워서 투사체로서 타겟에게 발사할 수 있다.

 이때, 동그라미 버튼을 약 1초 정도 눌렀다 떼면 체력 게이지 아래에 있는 빨간색 게이지를 일정량 소모하여 SP 중력 잡기를 쓸 수 있는데, 이 또한 스타일마다 다르다.

 


 주피터 스타일의 경우 중력 잡기를 쓰면 주변의 사물을 끌어당겨 하나의 구체로 바꿔서 적에게 던진다. SP 중력 잡기를 쓰면 하나의 구체로 바꾸는 것까지는 똑같지만 그 구체를 발사하여 적에게 닿으면 폭발한다.
 루나 스타일은 중력 잡기로 사물이나 인간형 적을 잡은 뒤 타겟에게 던지면 그 타겟을 움직이지 못하게 만든다. 데드 스페이스의 스테이시스 필드를 생각하면 이해가 쉬울 것이다.

 이렇듯 중력 잡기에서도 스타일에 따라 액션이 바뀐다.


 스타일 체인지에 따라서 이동 모션도 바뀐다. 루나 스타일의 경우 중력의 영향을 매우 적게 받아서 평소 움직일 때도 캣의 움직임이 약간 둥실둥실 떠서 다니는 느낌이 되며, 점프를 하면 높게 점프하고 점프 버튼을 길게 눌렀다 떼면 아주 높이 점프한다. 또한, 평평한 지면이 아닌 건물이나 지형의 옆면에 닿았을 때에도 점프와 스프링 점프를 할 수 있게 바뀐다.
 그리고 왼쪽 아날로그 스틱을 앞으로 튕김과 동시에 점프 버튼을 누르면 로켓 점프를 써서 앞으로 아주 빠르고 길게 날아갈 수 있다.

 주피터 스타일의 경우 모든 움직임이 느려지고 둔해지는 대신 파괴력이 강해지고 중력 슬라이드를 쓸 때 다른 두 개의 스타일과 다르게 방향 전환이 어려워지지만 대신에 중력 슬라이드 이동 속도가 매우 빨라진다.


 그라비티 러쉬 2편의 스토리 미션과 사이드 미션에는 보물 찾기나 사람 찾기가 자주 등장한다.
사진을 하나 던져주고 플레이어에게 마을 NPC들에게 묻고 물어서 그 장소를 찾거나 보물을 찾거나 사람을 찾으라는 미션이다.

 필자는 이 미션을 매우 싫어했으며 게임이 끝날 때까지 스토리 미션과 사이드 미션에서만 약 5~7번 정도 플레이해야했기 때문에 매우 짜증났다. 재밌지도 않고 시간만 날리는 미션 같다는 느낌을 지울 수가 없었기 때문이다.


<전작을 즐겨본 유저라면 창조주들이 데려가주는 신비한 던전을 기억할 것이다.이번 작에도 그런 신비한 던전은 물론 존재한다!>


 

 전작을 즐기면서 정말 많은 불만이 있었고 비판할 부분이 있었지만 그 가운데 하나가 장소의 다양성이었다.
휴대기기의 한계? 필자는 그런 부분은 단순히 넘어가지 못하겠다. 더 오래 게임을 즐겨오신 분들도 계시겠지만 필자도 약 20년 넘게 게임을 즐기면서 이런저런 수많은 게임을 접했다. 그 중에는 소위 말하는 똥 게임도 있고 갓 게임도 있다.

 다양한 게임을 즐겨왔는데 장소의 다양성이 떨어지는 게임이 없었겠는가? 물론 있었다. 하지만 매번 그게 문제가 되지는 않았다. 그런데 왜 그라비티 러쉬 1편에서는 문제가 됐었는가?
 그 이유는 간단하다. 딱히 장소의 다양성이 문제로 느껴지지 않았던 게임은 그만큼 그 게임에서 다른 할 것이 많았고, 그 단점을 덮을 정도의 장점들이 있었던 것이다. 하지만 필자에게 그라비티 러쉬 1편은 그 단점을 덮기에는 장점이 너무 모자랐고, 할 것도 정말 없었다. 게임 진행 방식이 너무 지루한, 똑같은 방식이었기 때문이다.

 그라비티 러쉬 2편은 당연히 단점도 존재한다. 비판할 부분도 있다. 하지만, 적어도 장소의 다양성만큼은 문제가 되지 않는다. 돌아다닐 수 있는 곳이 아주 넓어졌고 이런저런 색다른 곳들도 돌아다닌다. 덕분에 눈이 즐겁고 재밌는 경험들을 할 수 있다.


<액션 어드벤쳐 게임에 이게 빠지면 섭하지!골머리를 썩게 만드는 퍼즐도 물론 있다!>



 스타일의 추가로 달라진 액션 중, 전작에서 가장 많이 썼던 공격은 중력 킥이었다.
스타일을 바꾸면 이 중력 킥도 달라지는데 루나 스타일로 중력 킥을 쓰면 '웜홀 킥'을 쓸 수 있다.

 웜홀 킥은 짧은 거리를 순간이동하여 적을 공격하는 기술로 대미지는 중력 킥의 1/3? 1/4? 정도지만 공중에 날아다니거나 공중에서 빠른 속도로 날아다니는 적들을 잡기에 안성 맞춤인 기술이다.


 주피터 스타일로 중력 킥을 쓰면 '서지 킥'이라는 기술로 바뀌는데, 네모 버튼을 약 3초 정도 길게 꾹 눌렀다가 떼면 매우 빠른 속도로 타겟을 향해 날아가 주변에 충격파를 크게 일으키는 기술이다. 3초 정도 네모 버튼을 누르고 있으면 풀 차지가 되며, 풀 차지 상태가 아니면 대미지가 많이 낮아진다.

 위 화면의 이펙트가 보이는가? 실제로 보면 저것보다 훨씬 더 화끈하고 강력한 게 온 몸으로 느껴진다.

 이렇듯 스타일에 따라서 다양한 액션의 변화를 볼 수 있는 점이 1편에 매우 실망했던 필자가그라비티 러쉬 2편을 꼭 구매하도록 만든 계기였다.

 

 

 

 그라비티 러쉬 2편에는 다양한 스테이지 보스가 등장하며 보스의 HP를 전부 깎은 뒤에는 피니시 어택을 할 수 있다.
이 피니시 어택 연출 또한 수려해진 그래픽으로 한층 더 눈을 즐겁게 만들어준다.


 팬 서비스.
시리즈가 되어버린 게임에서 전작을 재밌게 즐겨준 팬들에게 제작자들이 꼭 해주었으면 하는 것.

 필자는 이런 류의 팬 서비스를 아주 좋아한다. 전작에 나왔던 캐릭터들이 본작에 비중이 전혀 없더라도 아주 잠깐, 아주 잠깐이나마 등장해주는 것을 정말 좋아한다. 전작에서 보았던 캐릭터들을 보는 반가움과 전작을 할 때의 추억을 회상할 수 있기 때문이다.



<그라비티 러쉬 2편의 엔딩 스탭롤은 되도록 넘기지 말고 감상해보기를 권한다.>

<매력적인 캐릭터 레이븐 전용 스토리 DLC는 3월 경에 무료로 공개된다.지금 마음 같아선 그 DLC가 하루라도 빨리 나왔으면 하는 심정이다.>

 
 종종 자유롭게 돌아다닐 수 있는 오픈 월드 게임 등에서 엔딩 이후에 돌아다닐 수 없게 만드는 경우가 있다.
엔딩 이후에 무조건 2회차 플레이를 하거나 아니면 거기서 더이상 세계를 돌아다닐 수 없는 게임들이 있는데, 그라비티 러쉬 2편의 경우 다행히도 엔딩 이후에 마음 내키는 대로 어디든지 돌아다닐 수 있다.

 미처 클리어하지 못한 사이드 미션이나 챌린지 미션, 게임 내 온라인 요소 등은 게임의 엔딩 이후에 즐겨도 충분하다는 것이다. 작지만 플레이어들에겐 꼭 필요한 이런 배려는 언제나 감사하다.


<그라비티 러쉬 2편에는 아주 다양한 이벤트들이 존재한다.있으나 마나했던 전작과는 다르다.>


 확실히 그라비티 러쉬 2편이 재밌는 점은 거치기기로 나온 덕분에 스케일이 매우 커진 것도 있다. 덕분에 몰려오는 적들과 무아지경으로 싸워댈 수 있으며 수시로 커다란 적들이 등장한다.


 온라인 보물 찾기.
그라비티 러쉬 2편을 즐기다 보면 때때로 다른 플레이어들이 온라인으로 보물의 힌트랍시고 한 장의 사진과 함께 메시지를 보내온다. 그 메시지를 열고 수락 버튼을 누르면 월드맵 곳곳에 숨겨진 보물 가운데, 무작위 플레이어가 찍어준 '힌트'에 나온 장소를 직접 찾아서 보물상자를 찾는 미니 게임이 시작된다.


 이런 식으로 메시지가 날아오는데, 굳이 보물을 찾지 않아도 된다. 게임을 진행하는데에는 아무런 영향도 끼치지 않으며 그저 재미를 위해서 찾아다니는 것이다.


 보물 상자를 열면 일정량의 프레셔스 잼과 함께 위 화면처럼 이런저런 아이템을 얻을 수 있다.
시간 낭비라고 생각된다면 굳이 할 필요가 없다. 하지만, 이것 또한 본 게임에서 느낄 수 있는 하나의 재미라 생각한다면 꼭 해보자. 생각보다 은근히 재밌다.

 보물의 힌트를 받고 장소를 찾아 보물상자를 연 뒤, 플레이어 본인도 그 장소를 사진으로 찍어 다른 무작위 플레이어에게 메시지를 보낼 수 있다.


<이번작에는 전작보다 더 다양한, 매력적인 캐릭터들이 넘쳐난다.스케일이 커지고 장소가 늘어난 만큼 더 많은 주, 조연급 캐릭터들을 볼 수 있다.>

 

 

 

 

 


 그리고, 중력 술사와 함께 떠났던 기이한 중력 세상의 이야기는 이렇게 마무리 된다.
개인적으로는 1편이 끝났을 때 매우 실망했고, 개인적인 추천도는 10점 만점에 2점밖에 되지 않았다.
반면, 2편이 끝났을 때는 아쉬웠다. 10점 만점에 8점, 9점, 10점짜리 어마어마한 게임을 즐긴 정도는 아니었지만, 1편에 비해서 이렇게나 발전된 게임이기에 2편의 후속작이 나온다면 얼마나 재밌을까 하는 생각이 게임하는 내내 들었다.

 그라비티 러쉬 2편은 놀라운 변화를 보여주었고 사소한 것부터 많은 게 달라진 게임이었다.

스토리도 이정도면 깔끔하게, 충분히 재밌게 마무리지었고 그라비티 러쉬 특유의 음악은 계속 머릿속을 맴돈다.
타겟 시스템이 전편에 비해서 불편해지고 종종 버그가 걸려서 많이 짜증났던 점을 제외하면 그라비티 러쉬 2편은 오랜만에 재밌게 즐긴 게임이라 할 수 있다.


 반면, 아주 싫었던 점도 있다.본 게임을 즐기면서 필자의 짜증을 가장 많이 유도했던 요소는 1편에도 있었던 미행 & 잠입 요소인데, 이 부분은 그라비티 러쉬 2편을 끝내고 좋은 감정을 갖고 있는 지금 떠올려도 다시 짜증이 올라올 정도로 싫었다.

 확실히 하기 위해서 직접 세어봤는데 필자가 본 게임을 즐기며 스토리 미션과 사이드 미션 통틀어서 미행 & 잠입 요소를 겪은 게 9번이 넘는다. 메인 디렉터가 당최 이 요소를 왜 고집하는지 이유는 알 수 없다. 그라비티 러쉬 시리즈의 미행 & 잠입 요소는 다른 게임의 그것과는 아주 많이 다르고 '조잡한' 수준이기 때문에 더 이유를 모르겠다.


 마지막으로 분명히 말하고 싶은 것은 그라비티 러쉬 2편은 재밌다는 점이다.
중력 잡기로 마치 슈팅 게임을 하듯이 적들을 쓸어버리고 중력 킥과 서지 킥, 웜홀 킥으로 적들을 정신 없이 격파한다.

 그래픽 또한 만화 같은 느낌을 한층 더 살려서 보는 맛이 있으며 이펙트도 수려하다.
음악은 뛰어나며 사이드 미션들이 각각 색깔이 있기 때문에 알찬 느낌이다. 전편에서 실망한 유저라도 이번 작에서 큰 재미를 느낄 수도 있다는 생각이다.



 이것으로 그라비티 러쉬 2편의 리뷰를 마치겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다.

 제 그라비티 러쉬 2편의 플레이 동영상은 아래 링크로 들어가시면 보실 수 있습니다.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLghwljjAhdFTzJtvnESZ20ym-oqKsFr2S

 

 

 

83/100

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