무쌍 스타즈 (2부) - 새로운 크로스오버 무쌍의 전반적인 평가 / 2017년 4월

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무쌍 스타즈 (2부) - 새로운 크로스오버 무쌍의 전반적인 평가 / 2017년 4월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 17. 11:01

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이 글은 2017년 4월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.



원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7597&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=6

 

 

 

발매 시기 2017. 03. 30
리뷰 작성일 2017. 04. 07
게임 장르 액션 RPG
구매 가격 118,000원 (일반판 63,800)
제작사 코에이 테크모 산하 오메가포스
정식 발매 기종, 발매 예정 기종 PS4
한국어 유무

 

 

 

 

 

 

 

 

 무쌍 스타즈는 필연적으로 무쌍 오로치와 비교될 수밖에 없다.
코에이 테크모의 최신작 무쌍 스타즈. 무쌍 게임의 캐릭터들 위주로 크로스오버했던 무쌍 오로치는 큰 주목을 받았었다. 또한, 게임적으로도 성공했었다. 많은 호평을 받았고 진 삼국무쌍과 전국무쌍으로 다져진 무쌍 팬들의 팬심을 자극하는 아주 좋은 시도였다.
 무쌍 시리즈에선 콜라보 무쌍(해적 무쌍, 건담 무쌍 등)을 제외한 진 삼국무쌍과 전국무쌍의 경우 항상 확장판(맹장전이나 엠파이어스)이 발매되었었는데 무쌍 오로치는 그 애매한 경계에 있으면서 확장판까지 발매되었었다.

 무쌍 오로치 & 무쌍 오로치 마왕재림 & 무쌍 오로치 Z, 무쌍 오로치 2 & 무쌍 오로치 2 울티메이트.
위 버전들은 단순 이식작에 가까운 무쌍 오로치 플러스나 무쌍 오로치 2 하이퍼 등은 제외한 것들이다.

 무쌍 오로치의 캐릭터 수는 정말 많았다.

 진 삼국무쌍의 캐릭터들과 전국무쌍의 캐릭터들. 무쌍 오로치만의 오리지널 캐릭터만도 20명이 넘는데다가 로로나의 아틀리에에서 나왔던 스테르켄부르크, 닌자 가이덴의 류 하야부사나 카스미, 소울 칼리버의 소피티아, 트로이 무쌍의 아킬레우스나 백년전쟁 블레이드 스톰의 잔다르크 등등.
 무쌍 오로치 2 U 기준으로 144명이나 되기 때문에 무쌍 종합 선물세트라고 우스갯소리를 할 수 있었다.


<각 세력을 나눠둔 것은 어찌 보면 당연한 느낌이다. 진 삼국무쌍이 그랬고, 전국무쌍이 그랬고, 무쌍 오로치도 그랬다.>


 상대적으로 적은 플레이어블 캐릭터로 남는 아쉬움.

무쌍 스타즈에 등장하는 무장 수는 30명이다. 그 중 오리지널 캐릭터 셋을 빼면 27명. 심지어 모델링까지 되어 있는 어떤 캐릭터는 사용할 수 없다. 특정 사용 조건이 있는지는 모르겠지만 필자가 플레이해본 부분까지는 사용할 수 없었다.

 

 30명이라는 캐릭터는 적은 숫자가 아니다. 분명히 그렇다. 하지만, 앞서 기술했듯이 필연적으로 무쌍 오로치와 비교될 수밖에 없는데 무쌍 오로치 시리즈의 캐릭터 숫자를 보고 무쌍 스타즈의 캐릭터 수를 보면 아쉬운 씁쓸함이 남는다.

 적은 수를 커버하기 위해 오메가 포스는 애를 썼다.

더 스피디한 재미를 주기 위해 기본적인 이동 속도를 늘렸고 공격 범위를 늘렸다. 전보다 더 호쾌한 플레이가 가능하며, 무장들을 추가로 얻기 위해 특정 미션을 클리어하며 그 스토리를 즐기게 만들었다. 무쌍 오로치 시리즈와 대조되는 부분이다. 각 캐릭터마다 고유의 스테이지를 만들고, 그곳에서 그 캐릭터를 돕거나 굴복시킨 뒤 동료로 영입한다. 재밌는 발상이다.


 

 

 


 

 프리 모드가 없는 무쌍.
필자는 처음에 꽤나 당황했다. 무쌍 스타즈는 무쌍인데 프리 모드가 없다. 타이틀 메뉴에는 오로지 스토리 모드와 갤러리, 사전, 옵션만이 존재하고 프리 모드가 없었다.
 때문에 무쌍 스타즈를 즐기는 게이머는 조금 번거로운 방식을 택해야 한다. 스토리 모드를 마음껏 즐긴 뒤, 모든 무장을 얻게 되는 시점에서 메인 스토리를 더이상 진행하지 않고 월드맵에 널린 이런저런 곁다리 서브 미션들을 플레이해야 한다.


 이 부분은 명확히 말해서 단점으로 지적할만한 요소다. 무쌍 시리즈는 호쾌한 재미를 추구하고 일기당천의 재미를 느낄 수 있는 게임 시리즈다. 액션에 깊이가 있는 그런 게임이 아니다. 다양한 캐릭터를 굴리고, 그 캐릭터로 신나게 뛰어 노는 것이 무쌍 시리즈의 재미 요소다. 그런데 프리 모드가 없다. 

 다른 무쌍들과 달리 월드맵에서 스테이지를 선택한 뒤 미션을 시작하는 방식이기 때문에 필요가 없었다고 생각했다면 그건 오메가 포스의 오판이다. 무쌍을 즐길 때 플레이어는 종종 자유롭게 게임을 즐기고 싶을 때가 있다. 어떤 것에 얽매이지 않고 단순히 플레이어가 원하는 팀을 꾸려서 원하는 메인 미션을 플레이하고 싶을 때도 있다. 하지만, 무쌍 스타즈는 원천적으로 그것을 막아놨다.



 크로스오버 스테이지는 재밌다.

무쌍 오로치에 비해 무쌍 스타즈가 더 나은 점을 꼽으라면 먼저 필자는 이것을 꼽겠다. 전혀 상관이 없는 게임의 캐릭터들이 뜬금 없이 죽이 맞아서, 묘한 공통점을 갖고 있어서 같은 저마다의 이유와 사연으로 대화를 풀어나가고 그들만의 전용 스테이지를 출현시킨다. 이 스테이지를 플레이하면 크로스오버 스테이지의 주인공 캐릭터들이 크로스오버라서 가능한 대화를 주고 받는다.
 이런 게 또 하나의 재미 아니겠는가?


<고유의 스토리, 고유의 스테이지>

 

 

 

 

 

 우호도, 인연도. 그것은 재미 혹은 짜증.
캐릭터를 성장 시킬 수 있는 수단이 별로 없는 무쌍 스타즈의 특성상 서포트 캐릭터와의 우호도는 무척 중요하다. 미션 도중 서포트 캐릭터로 사용할 수 있는 히어로 스킬이 변하고 그 서포트 캐릭터를 데리고 나가면 자동으로 적용되는 패시브 버프의 숫자가 늘어난다. 따라서 우호도는 아주 중요하지만 게이머에 따라서 받아들이는 느낌이 다르다.

 우호도는 다양한 방법으로 올릴 수 있다.
성역이라는 거점 같은 곳에서 우호도를 올리고 싶은 캐릭터의 의뢰를 받아서 해결해주면 게이지가 조금 오르며 미션 도중 그 캐릭터를 구해주는 등의 행위로도 우호도가 오른다. 단순히 미션에 데리고만 나가도 오른다. 그러나, 이 오르는 속도가 무척 느리다. 때로는 짜증이 날 때도 있다.

 하지만 분명히 파고드는 의미는 있다.
평범한 방법으로는 게임 내 캐릭터의 이동 속도를 올릴 수가 없으므로 이동 속도를 올리기 위해서라도, 특수한 이벤트 회화를 보기 위해서라도, 더 강력한 히어로 스킬을 쓰기 위해서라도 우호도는 올릴 가치가 있다. 또한, 무기 노가다가 아예 없다고 할 수 있는 본 게임의 특성상 그나마 파고들만한 요소다.


<4회차를 막 끝냈을 때의 사용 멤버 랭킹.

리더 랭킹이 아니라 멤버 랭킹이다.>


 주창, 위타천. 주창의 무쌍 스타즈에서의 별명은 주시우.

오버워치의 루시우와 주창의 합성어 주시우. 무쌍 스타즈에는 탈 것이 존재하지 않는다. 다양한 탈 것이 존재했던 여타 무쌍과 달리 무쌍 스타즈에는 말이 없고 호랑이나 코끼리 등등 아무 것도 없다. 두 다리로 뛰어다녀야 한다.
 무쌍 스타즈의 맵들은 생각보다 제법 넓기 때문에 달리다 보면 지루해지고 짜증날 때가 있다. 그 짜증을 보완하기 위해 어쩔 수 없이 주창을 사용하게 된다. 물론, 사용하지 않는 유저도 더러 있을 것이다. 하지만..


 

 무쌍 스타즈의 스테이지 내 미션은 동시다발적으로 발생한다.
한 번에 4개 이상의 미션이 발생하기도 한다. 이 미션을 실패하면 적 NPC의 브레이브 레벨이 오른다. 이 미션을 성공하면 플레이어의 브레이브 레벨이 오른다. 브레이브 레벨은 10레벨이 끝인데 초반에 특히 브레이브 레벨을 올리는 속도가 느리다.

 브레이브 레벨의 중요성을 알고 있다면 너무 터무니 없는 미션이 아닌 이상 웬만하면 미션을 깨러 다니게 된다. 그런데, 이 미션 동선이 정말 짜증난다.

 

 3시 방향에 있는 아군 보스가 죽으면 미션 실패로 게임이 끝나버리는데 이 보스를 호위해서 6시 방향의 지점까지 가라는 미션이 나온다. 그래서 가고 있으려니 2분 내에 12시 방향의 적 한 명이 도주하기 전에 죽이라는 미션이 나온다. 심지어 보스 주위에는 적 NPC가 출현해서 피터지게 싸우고 있다. 그런데 이 상황에 12시 방향으로 가면 아군 보스가 죽을지도 모르고 안 가자니 적 NPC의 브레이브 레벨이 전체적으로 올라버리니 짜증난다.

 무쌍 스타즈의 후반부 미션에는 이런 것들이 종종 등장한다. 진엔딩 루트를 타면 특히 심하다.
그런데 탈 것이 없으니 두 다리로 뛰어다녀야하는데 기본적인 캐릭터의 이동 속도가 아무리 빠르다 한들 한계가 있기 마련이다. 그래서 주창을 사용하게 된다.


 

 무쌍 시리즈는 너무 쉽다는 비평을 보완하기 위한 시스템. 브레이브 레벨.
플레이어는 각 미션이 시작할 때 브레이브 레벨 1 상태로 시작한다. 브레이브 1 레벨로 브레이브 3 레벨짜리 적을 잡으려면 정말 오랜 시간 두들겨 패야한다. 브레이브 레벨이란 쉽게 말해 미션 속 레벨이다.
 적병을 죽이거나 적장을 죽이거나 미션을 클리어할 때마다 브레이브 레벨이 조금씩 오르는 구조다. 무쌍 시리즈가 너무 쉽다는 비평을 받아들이고 비교적 더 어렵게 만들기 위한 난이도 조절 시스템으로 오메가 포스가 도입해본 것 같다.

 이 시스템은 나름 성공적이었다.
막말로 무쌍 시리즈는 스테이지를 시작하자마자 적 보스에게 달려가서 무쌍난무를 꽂고 공중 콤보를 몇 번 먹여주면 미션이 1분 안에 끝나는 경우도 허다했다. 클론 무장이라 불리는 이름 없는 NPC 적 무장들은 약골 그 자체였다. 그런데 브레이브 레벨이 생기니 플레이어보다 브레이브 레벨이 높은 적 클론 무장조차 함부로 덤빌 수가 없어졌다. 미션을 시작하자마자 적 보스에게 달려가서 공격을 꽂는 건 엄두도 낼 수 없다. 그 즉시 골로 간다.

 하지만 이 브레이브 레벨 때문에 묘하게 난이도 조절에 실패해버린 느낌도 있다.
기존 무쌍들은 최고 난이도로 쫄깃하게 플레이하기 위해 열심히 무기를 파밍하고 최고 난이도에서 적병 화살 한 방에 HP가 30% 넘게 빠지는 걸 보면서 스릴 넘치는 게임을 즐길 수 있었다. 그러나 이번 무쌍 스타즈는 그런 플레이를 할 수가 없다. 플레이어의 브레이브 레벨이 높으면 최고 난이도에서도 적병의 공격이 그렇게까지 아프지 않고 적 무장도 그리 무섭지 않기 때문이다.

 브레이브 시스템 도입 시도는 좋았다. 그러나, 다음번에 더 보완해서 나왔으면 하는 바람이다.


<부장님! 부장님! 최고!!>


 

 화려하고 재밌는 피버 타임. 어찌 재밌지 않을 수 있나?
브레이브 시스템 도입의 시도는 좋았지만 아쉬운 부분이 더러 있었다면, 이 피버 시스템 도입은 비평할 부분이 전혀 없는 완전무결 재밌는 요소다. 게임적으로도 시각적으로도 정말 즐겁다.

 피버 타임을 발동하면 무적 상태가 되며 적병들이 플레이어의 주변에 무한 리스폰되는데 이때 정신줄을 놓고 신나게 적들을 후들겨 패면 된다. 심지어 서포트 캐릭터 4명을 전부 여성 캐릭터로 채워 넣고 뭇 남성들의 꿈인 하렘처럼 즐길 수도 있으며 서포트 캐릭터 4명을 전부 남성 캐릭터로 채워 넣고 멋진 남성들의 응원을 받으며 적들을 쓸어버릴 수 있다.

 피버 타임을 발동하여 적병들을 쓸어 담다보면 피버 타임이 끝났을 때 브레이브 레벨이 일정치 오르고 적 병사들이 죽으면서 온갖 경험치 아이템과 돈 등을 뱉어낸다.
 브레이브 레벨로 스트레스를 받다가도 피버 타임을 한 번 발동시켜서 적들을 쓸어 담고나면 다시 기분이 풀려서 신나게 뛰어놀게 된다. 마치 채찍과 당근처럼 말이다.

 

 

 

 

<너, 내 동료가 돼라!>


 각 히어로(무장)를 얻기 위해 플레이하게 되는 히어로 배틀.
히어로 배틀의 구성은 아주 좋다. 단지 스토리를 클리어하다보면 어느새 하나 둘씩 전부 아군 무장으로 쓸 수 있게 되는 무쌍 오로치 시리즈와는 달리 각각의 히어로들이 저마다의 히어로 배틀 스테이지를 갖고 있다.
 무쌍 스타즈에 등장하는 3개의 세력에 따라 히어로 배틀의 내용이 바뀌지는 않는다. 이 부분은 조금 아쉽지만 이렇게라도 여타 무쌍에서 볼 수 없었던, 느낄 수 없었던 재미를 무쌍 스타즈에서는 즐길 수 있다는 점은 정말 좋다.


 

 같은 히어로라는 단어가 들어간 시스템이지만...
무쌍 시리즈는 파고들다 보면 무기 때문에 노가다가 심하다. 그런 불만을 들어본 적 있을 것이다.
그러나 필자의 개인적인 생각으로는 차라리 이렇게 만들 바에야 그 무기 노가다 시스템이 낫다고 본다. 무쌍 스타즈의 히어로 카드는 여타 무쌍 시리즈의 무기 시스템과 완전히 같은 것이지만 그 중요도가 정말 너무 낮다. 심지어 의미도 없다.

 필자는 1회차를 보통 난이도로 플레이하여 진엔딩을 보았다.
2회차 또한 보통 난이도로 세력 엔딩을 보았다.
3회차는 어려움 난이도로 캐릭터 엔딩을 보았다.
4회차는 매우 어려움 난이도로 노멀 엔딩을 보았다.

 매우 어려움은 아리마 하지메라는 캐릭터 위주로 플레이하였으며, 공격력 32짜리 히어로 카드를 들고 게임을 시작했다. 엔딩을 볼 때까지 무기를 바꿀 필요가 없었다. 매우 어려움 난이도 엔딩을 보았을 때 S급에 공격력 50이 넘는 히어로 카드를 몇몇 개 입수했지만 그게 없어도 게임을 클리어하는데 아무 문제가 없었다.

 무쌍 스타즈의 핵심은 브레이브 레벨이기 때문이다.
무기의 중요도가 낮다. 브레이브 레벨의 중요도가 아주 높다. 이 부분은 무쌍을 오래 붙들고 플레이하는 게이머들에겐 불만 요소로 작용할 것이다. 그렇지만 조금 다른 관점에서 생각해본다면 라이트하게 무쌍을 즐기는 게이머에게는 아주 좋은 변화라고도 할 수 있다.

 

 하지만 이렇게 비교적 긍정적인 시선으로 보아도 무기의 중요도는 낮고 브레이브 레벨의 중요도만 아주 높다는 건 아쉽다. 적당히 균형을 유지했다면 더 좋지 않았을까 싶다.


 

 히어로 스킬은 아주 강력하다.

특히 히어로 듀얼 스킬은 정말 강력하다. 특정한 조합의 히어로들을 서포터로 데려가면 특수 히어로 스킬을 사용할 수 있는데, 다리우스 + 시키의 조합 스킬은 매우 어려움 난이도에서도 브레이브 10레벨의 적조차 단숨에 녹여버리는 엄청난 대미지를 자랑한다. 마치, 원피스의 갓 에넬이 쓰던 만뇌처럼 말이다.

 

 이 히어로 스킬들은 중복되는 일 없이 각각 다른 액션을 보여주기 때문에 이것들을 보는 재미가 쏠쏠하다. 뿐만 아니라 어떤 히어로들이 서로 조합 스킬을 쓸 수 있을까 찾아보는 것도 재밌는 부분이었다.



 

 일기당천의 재미는 단연 돋보인다.

피버 타임 덕분이라고도 할 수 있다. 무쌍 스타즈의 일기당천은 아주 스피디하고 광범위하며 재밌다. 뛰어난 스토리의 게임은 아니지만 각 캐릭터의 개성이 게임에 잘 녹아들어 있고 크로스오버 대화나 미션들이 재밌다.
 탈 것이 없어 불편한 점은 게임을 조금 플레이하다 보면 어느새 익숙해지고, 주창을 서포터로 활용하면 그리 불편하지도 않다. 게임을 한창 플레이한 뒤에 전적을 둘러보는 재미는 언제나 그렇듯 열어두었다.


 본 게임의 베이스 캠프쯤 되는 성역에서는 다른 무장들과 대화를 할 수도 있고 캐릭터를 성장시킬 수 있는 몇몇 요소들이 존재한다. 그리고 핵심은 성역에 커서를 두었을 때 목욕탕 시간을 볼 수 있다는 점이다.
 위 스크린샷처럼 여탕 시간에 목욕탕에 들어가면 이벤트를 볼 수 있다.


<목욕탕의 기능은 팬 서비스로서의 기능 뿐이다. 

하지만, 그것만으로도 좋지 않은가?>

 미처 스크린샷은 찍지 못했지만 여성 뿐만 아니라 남성도 개별 대화가 존재한다.

 

조운으로 남탕 시간에 들어갔는데 다리우스가 안 그래도 너를 더 알고 싶었다며 느끼하게 묘한 발언을 던져오기도 한다는 뜻이다.



 

 다양한 멀티 엔딩.
무쌍 스타즈의 엔딩은 15개로 제법 많은 편이다. 이 엔딩은 세력별 엔딩과 크로스오버 캐릭터 엔딩, 노멀 엔딩, 진엔딩까지 네 종류이며 각각 조건을 만족하면 특별히 해금되는 방식이다.
 진엔딩의 경우 꽤나 많은 스테이지를 플레이하는 것이 요구되는데 1회차를 진엔딩으로 플레이할 경우 다른 엔딩에 비해 비교적 오랜 시간을 요구한다.

 다양한 멀티 엔딩 채택은 아주 좋았으며 덕분에 여러 회차를 플레이하게 만드는 원동력이 되었다.
그러나 한 가지 아쉬운 점이 있다면 특별한 조건을 만족하면 그 엔딩 루트를 타게 되는데, 그때 플레이어의 선택에 따라 분기가 갈리고 그 분기에서 어떤 걸 선택하냐에 따라 다른 루트로 가는 길 자체가 소멸된다는 점이다.
 이 부분은 플레이어의 주의를 요하는 부분이라고도 할 수 있다.

 멀티 엔딩과 다회차를 장려하는 게임 시스템 상, 이번 회차에서 그 엔딩 루트를 타지 못했다 해도 그리 크게 신경쓰지 않아도 되는 건 사실이다. 다음 회차에서 보면 그만이니 말이다. 하지만, 아예 소멸해버리는 것은 조금 아쉬웠다.



 

 큰 의미는 없는 서브 미션.
1부에서 기술했던 다양한 서브 미션들은 별로 큰 의미는 없다. 저마다 돈을 더 얻을 수 있는 서브 미션, 경험치를 더 얻을 수 있는 서브 미션, 히어로 카드에 옵션을 부여할 때 사용되는 소재를 더 얻는 서브 미션 등등 제법 많은 것들이 준비되어 있지만 그뿐이다.
 이 서브 미션들은 단순히 프리 배틀쯤으로 생각하면 된다. 메인 미션처럼 빡빡하게 많은 것에 구애 받지 않고 단순히 이런저런 조합을 시험해보며 배틀을 즐긴다. 초점을 그곳에 두면 된다.


 

 변화의 시도는 좋다.
언제나 그렇듯 오메가 포스는 조금씩 다양한 변화를 주려 노력해왔다. 그것은 이번 무쌍 스타즈에서도 여전하며, 별로 변한 것 없다 싶어도 세세한 부분이 많이 다르다. 이번 작은 무쌍 오로치처럼 정말 많은 캐릭터 수로 신나게 뛰어노는 것보다는 적은 캐릭터 수로 그 캐릭터들의 액션에 더 중점을 둔 느낌이었다.
 언제나 변화를 꾀하는 오메가 포스인 만큼, 이번 시도가 좋지 않았다는 피드백을 많이 받는다면 또 다른 변화를 들고 나오지 않을까 싶다.


 

 비쥬얼은 여전히 조금 아쉽다. 그러나 사운드는 좋다.
무쌍 오로치보다 더 다양한 참전작을 거느린 만큼 사운드의 중요도가 더 올라갔는데 오메가 포스는 이 정도면 잘 해냈다고 본다. 류 하야부사가 등장할 때 닌자 가이덴 전용 음악이 나온다던가, 적장으로 출현한 여포와 마주치면 여포 전용의 음악이 흐른다던가 하는 부분은 아주 좋았다. 이런 점은 세세한 부분이다. 그러나, 그런 세세한 부분도 신경써주는 편이 게이머로서 게임을 즐길 때 더 즐거울 거라 생각한다.



 

-마치며

 이번 무쌍 스타즈는 최근에 즐겼던 무쌍들 중 가장 재밌었고 무쌍 본연의 재미를 느끼게 해줬습니다.
 처음에는 참전 캐릭터 수가 너무 적어 불만이었지만 직접 게임을 플레이하며 그런 생각은 점차 사라졌습니다. 되려 다음 크로스오버 무쌍이 빨리 나왔으면 하는 간절한 마음이 들었습니다.

 

 진 삼국무쌍 8편에서 등장할 주창을 미리 사용해보는 것 또한 재밌는 경험이었고, 덕분에 진 삼국무쌍 8편이 더 기대됐습니다. 저는 개인적으로 무쌍 시리즈가 발매되면 웬만해선 꼭 플레이하는 무쌍 팬이기 때문에 비교적 객관적인 시선으로 리뷰를 작성하지는 못했을 수도 있습니다.
 하지만 분명한 것은 제가 최근에 플레이 했던 무쌍 시리즈 중에선 가장 신나게 뛰어놀 수 있었던 재밌는 작품이라는 점입니다.
 기존의 무쌍 시리즈가 너무 획일화된 플레이라 별로였던 분들에게도 한 번쯤 권해보고 싶습니다. 이번 무쌍 스타즈는 그 획일화 된 방식에서 많이 벗어났으니 말입니다.

 그럼, 이것으로 무쌍 스타즈의 리뷰를 마치겠습니다.
끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

제 무쌍 스타즈 플레이 영상은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLghwljjAhdFTpPHgR0Xs897ZTrSpU85YF

 

 

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