다크 소울 3 : 잔불(THE Fire Fades Edition) - JRPG 진화의 가장 훌륭한 방식. 그리고 대서사시의 마무리 / 2017년 5월

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다크 소울 3 : 잔불(THE Fire Fades Edition) - JRPG 진화의 가장 훌륭한 방식. 그리고 대서사시의 마무리 / 2017년 5월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 17. 11:39

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이 글은 2017년 5월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.



원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7603&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=5

 

 

 

발매 시기 2017. 04. 20
리뷰 작성일 2017. 05. 01
게임 장르 3인칭 하드코어 액션 RPG
구매 가격 64,800원
제작사 프롬 소프트웨어
정식 발매 기종, 발매 예정 기종 PS4, PC
한국어 유무

 

 

 

 

 잔불 그대로 꺼져버릴 것인가, 다시 불타오를 것인가.

 

<게이머를 열광시켰던 소울 시리즈의 마지막 구동 화면.

이제 다크 소울이라는 이름은 볼 수가 없다.>


 할 말이 너무나도 많은 게임.
 2009년 경 프롬 소프트웨어와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 공동 작업하여 한 가지 독특한 게임을 세상에 내놓았습니다.
PS3 독점 타이틀로 발매된 '데몬즈 소울'이라는 게임입니다. 사람들은 그 게임에 열광했고, 어마어마한 광고 같은 것도 없이 발매된 그 게임은 점차 사람들의 입소문을 타고 국내에서는 품귀 현상까지 생겼었습니다.

 

 당시 프롬 소프트웨어라는 개발사는 게이머들에게 '가장 최고의 메카닉 게임'을 만들던 곳이었고, 중세 시대 분위기에 하드코어한 액션 RPG를 섞은 데몬즈 소울은 말 그대로 낯선 게임이었습니다.
 그러나 최고의 찬사를 받았고 그 해 최고의 RPG 상 등을 휩쓸었습니다.

 

 그렇게 프롬 소프트웨어와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 데몬즈 소울은 대박을 쳤고, 이후 프롬 소프트웨어는 독자적인 '소울 시리즈'를 개발하기 시작했습니다. 그것이 다크 소울이 되었고, 진행 방식은 매우 비슷했으나 다크 소울 1편 역시 대박을 쳤습니다. 이후, 다크 소울 2편이 발매되었고 시간이 지나 PS4/ XBOX ONE 시기에 접어들자 다시 한 번 프롬 소프트웨어와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 합작하여 '블러드 본'을 발매하기에 이르렀습니다.


 


 데몬즈 소울, 다크 소울, 다크 소울 2, 블러드 본의 공통점은 하드코어한 액션 RPG라는 장르로 정의할 수 있습니다.

 

그러나 분명히 이 게임 시리즈는 평범한 액션 RPG로 분류하기엔 아쉬움이 있었고 네임 브랜드의 가치가 어마어마하게 높아진 이 시리즈는 수많은 유행어와 새로운 장르의 이름을 만들어냈습니다.

 

 소울 라이크, 소울풍, 유다희씨, YOU DIE.

 물론 이전에 소울 시리즈 같은 게임이 없었던 건 아닙니다. 소울 시리즈의 특징을 짧게 말한다면 기본적으로 오픈 월드 형식에 3인칭 시점이며 액션 게임이고 RPG 요소가 가미된 게임입니다. 또한, 흔히 잡몹 혹은 쫄이라 부르는 평범한 적들의 공격력이 무척 높고 사방팔방에서 플레이어를 공격 혹은 습격해옵니다. 여타 게임의 경우 플레이어와 주인공은 강하며 적들이 5명, 10명, 100명이 있어도 혼자서 쓸어버릴 수 있을 정도로 잡몹쯤은 쉽습니다.

 하지만 소울 시리즈의 적들은 아주 강력합니다. 1:1도 버거우며 1:2라도 되는 순간 방심했다간 그대로 죽어버릴 수 있습니다. 다크 소울 3편을 73회차나 했다는 유저도 방심했다간 그대로 죽어버린다고도 말합니다.

 게다가 잡몹은 비교도 안 될 정도로 보스가 강합니다. 정말 보스전이라는 느낌을 제대로 살렸고, 웅장한 음악과 보스의 끝이 없어 보이는 패턴, 마치 격투 게임 같이 2지선다 3지선다 패턴은 기본적으로 탑재하고 나옵니다.

 

 

 덕분에 소울 시리즈의 적들은 무척 강력하고 EASY 난이도 같은 건 없기 때문에 말이 안 된다 싶을 정도로 게임이 자비가 없습니다.

그렇기 때문에 생긴 신조어가 '소울 라이크' 혹은 '소울풍'의 게임입니다. '로그 라이크'처럼 소울 시리즈와 비슷한 게임이라는 뜻으로 게이머들 사이에서 쓰는 말입니다. 물론, 로그 라이크가 공식적인 장르로 채택되지 않았듯이 소울 라이크 또한 그렇습니다.

 

 유다희, YOU DIE가 유행어가 된 이유는 앞서 기술한 대로 소울 시리즈 자체가 플레이어에게 불리하고 온갖 방법으로 죽을 수 있으며 죽는 것 자체가 일상이 되어버릴 정도로 게임 오버 화면을 자주 보기 때문입니다.

 

 

<1편의 테마는 불의 시대.2편의 테마는 저주.3편의 테마는 잔불.>


 다크 소울 3편을 접하기 전에 1편과 2편을 무조건 먼저 해봐야 하는가?

 결론부터 말하자면 굳이 그럴 필요가 없습니다.

기본적으로 데몬즈 소울과 블러드 본은 다크 소울 3편과 연관이 없습니다. 스토리는 전혀 관련이 없으며 무대 또한 완전히 다릅니다. 그렇기 때문에 기본적으로 논외로 두고, 다크 소울 1편과 3편은 스토리가 직접적으로 이어집니다. 1편에 나왔던 지명이나 캐릭터가 3편에서 언급되고 그 지역을 가볼 수 있고, NPC들과의 대화에서 1편과의 접점을 숱하게 겪을 수 있습니다.
 그러나 다크 소울 2편은 1편과도 접점이 거의 없으며 3편과도 마찬가지입니다. 애초에 2편은 게임의 무대 자체가 다르며 게임 플레이 방식이 소울 시리즈와 같고 '화방녀'라는 NPC가 동일하게 등장하는 등 극히 일부분만이 연관 될 뿐입니다.

 따라서 다크 소울 1편과 3편의 스토리를 완벽하게 직접 이해하고 싶다면 1편을 먼저 해보는 것이 좋습니다. 그 뒤에 3편을 하면 1편에서 익숙한 것들이 3편에도 등장하기 때문입니다. 하지만, 인터넷에서 스토리를 찾아보는 편이 좋습니다. 저 또한 작년(2016년) 경에 다크 소울 1편을 PC 버전으로 구동해봤지만 지금 다크 소울 1편을 하기엔 불편한 점이 너무 많고 그래픽 또한 심각할 정도로 별로입니다. 따라서 권하고 싶진 않습니다.

 

 

 잔불은 그대로 꺼져버릴 것인가, 다시 불타오를 것인가.

 다크 소울 1편의 메인 테마는 '장작의 왕 그윈'과 ''이었습니다. 그리고 3편의 테마는 거기서 직접적으로 이어지는 '잔불'입니다.

 

 1편의 기본적인 시놉시스는 무의 시대에서 최초의 불이 생겨났고, 그로 인해 처음엔 세상이 평화롭고 따듯해지며 질서가 생겨났으나 알 수 없는 이유로 불이 점점 사그라들기 시작했습니다. 그 탓에 무의 시대 이후 불의 시대가 찾아왔던 세상은 어둠의 시대가 찾아왔고 인간들에겐 '다크 링'이라는 것이 새겨지며 불사자의 몸이 됐습니다. 인간들은 죽고 싶어도 죽을 수 없었고 서로의 '소울'을 탐하기 시작했으며 점차 이성을 잃어 짐승 같이 변한 이도 생겨났다는 것이 다크 소울 1편의 시놉시스입니다.

 

 


 이후, 최초의 불을 계승했던 장작의 왕 그윈의 뒤를 이어 불을 계승해온 자들에게 장작의 왕이라는 이름이 붙여졌고, 그 불을 계승하는 것을 거부한 왕 덕분에 선대 장작의 왕들이 깨어나고 재의 귀인(플레이어)들이 깨어나게 됐다는 것이 3편의 시놉시스입니다.


<소울 시리즈와 항상 함께 해 온 화방녀.>


 다크 소울이라는 게임의 틀이나 뒷 이야기 등을 말하자면 사흘 밤낮을 떠들어도 모자라기 때문에, 여기서는 다크 소울 3편과 그 시리즈에 대한 것을 간략하게 기술해보았습니다.
 그럼, 본격적으로 다크 소울 3 : 잔불(THE Fire Fades Edition)의 리뷰를 시작해보겠습니다.

 

<오프닝 동영상이 끝나면 캐릭터를 생성할 수 있다.

손재주가 좋다면 멋있거나 예쁜 캐릭터도 충분히 만들 수 있다.>


 주인공 캐릭터는 플레이어의 취향에 따라 살아온 역사가 달라진다.

 선대 로스릭 왕들과 달리 불의 계승을 거부한 왕자 덕분에 깨어난 주인공 캐릭터는 성별, 외모부터 출신 등을 플레이어의 취향 대로 바꿀 수 있다. 다만 이 선택은 최초 시작과 초반부의 시작의 난이도가 달라진다 뿐이지 극초반부를 지나면 별로 다른 것이 없다. 가지지 못한 자, 전사, 마술사 등 플레이어는 10개의 출신 성분을 고를 수 있으며 각기 다른 방어구와 무기, 방패를 갖고 게임을 개시하게 된다. 또한, 출신 성분에 따라 스탯 수치가 다르다.

 

 이에 따라 플레이어가 체감하는 극초반부 난이도가 달라지지만 모험과 여정을 통해 점차 성장하는 주인공 캐릭터를 보며 플레이어는 여타 게임과는 비교할 수도 없는 성취감을 느낄 수 있다. 역대 장작의 왕이나 이름을 널리 알렸던 인물들을 이름 없는 일개 기사나 가지지 못한 자(거지)가 처치하고 앞으로 한 걸음씩 내딛는다고 생각해보라.



 적에게 행할 수 있는 다양한 공격 방법.

 뒤에서 기습을 하거나 정면으로 적에게 맞서 싸우거나, 멀리서 지형지물을 이용하여 활을 쏘거나 금기된 마법 등을 사용한다던가 하는 것은 모두 플레이어의 자유다. 다크 소울에서는 설정상으로나 스토리상으로나 속칭 '얍삽'한 것따위 신경쓸 필요가 없다. 적들 모두 '얍삽'하게 플레이어를 죽이러 달려오고 심할 경우 1:20의 싸움을 걸어오는 경우도 있다.

 플레이어는 이 불이 꺼져가는 세계에서 살아남기 위해 어떤 수단이든 사용해야하며, 이런 공격은 양심에 찔려서라던가 너무 치트키 같아서라는 생각은 가질 필요가 없다. '다크링'의 저주에 걸린 자들은 모두 죽어도 되살아난다. 플레이어가 게임에서 부활하는 것은 몇십 년 동안 게임의 역사상 당연한 것이었다. 하지만, 이 게임에서는 적들도 부활한다.

 

 그렇기 때문에 플레이어는 효과적으로 적을 죽이고 앞으로 나아가야 한다. 높은 곳에서 떨어지며 무시무시한 대미지를 줄 수 있는 낙하 공격으로 적을 단칼에 죽여버리는 것 또한 얍삽한 짓이 아니다. 얍삽한 짓은 싫기 때문에 그대로 적들에게 난도질 당해 수없이 죽고 게임을 포기할 것인가, 아니면 이 이야기의 마지막을 두 눈으로 볼 것인가. 선택은 플레이어의 몫이다.


 무쌍식으로 적들을 쓸어버리는 주인공을 기대해선 안 된다.

 다크 소울에서는 적의 공격을 방패 등으로 튕겨내(패리) 적의 공격을 무효화시키고 자세를 무너뜨릴 수 있다. 또한 뒤에서 기습할 수도 있다. 이 경우를 '치명타 공격'이라 부르는데, 치명타 공격의 경우 특유의 사운드와 무적 공격 모션을 통해 플레이어에게 보는 사람은 그 정도를 가늠할 수 없는 쾌감을 선사해 준다.

 

 일반 공격, 치명타 공격, 낙하 공격, 마법 공격, 원거리 공격 등등 다양한 공격 방법은 리얼리즘 액션 전투를 추구한 프롬 소프트웨어의 다크 소울이 플레이어들에게 각광 받은 이유 중 하나다.

 물론, 적들 또한 플레이어에게 이런 공격들을 행해온다. 패리는 플레이어만 할 수 있는 것이 아니라 적들도 구사한다. 1:2로 싸울 때 적 한 명은 앞에서 방패로 막고 있고 뒤에 있는 적이 활로 플레이어를 공격하는 것은 아주 기본적인 전술이다. 이러한 난관을 헤쳐나가는 것은 모두 플레이어의 몫이다.

 

 

<강력한 적은 보스만 있는 것이 아니다.>

 적들은 다양한 방법으로 플레이어를 압박해 온다. 구석에 놓인 아이템을 획득하러 다가가면 천장에 매달려 있던 적이 낙하 공격을 해온다던가, 절벽 끝에 있는 활쟁이 적을 죽이러 달려갔더니 사각지대의 적이 플레이어를 발로 밀어 낙사시킨다던가 하는 따위다.
 온갖 방법으로 플레이어를 죽이기 위해 적들은 혈안이 되어 있으며, 물론 이런 배치들은 프롬 소프트웨어가 의도한 것들이다.

 

 프롬 소프트웨어는 영악하고 머리가 좋다. 그들은 효과적으로 플레이어를 죽이기 위한 방법을 끊임 없이 탐구한 것이 분명하다. 다크 소울을 하다보면 수도 없이 패드를 던지고 싶어진다. 실제로 던지는 플레이어도 수없이 많으며, 이는 플레이어가 분노조절장애나 정신이 이상한 것이 아니라 정상이다.

 

 

 뻔하고 지루하게 패드의 버튼 몇 개를 누르는 것으로 게임을 진행할 수 있고 더 나아가 엔딩까지 볼 수 있는 게임이 지겨웠는가? 마치 동화속 이야기처럼 모험가는 고난과 역경을 어떻게든 대충 뚫고 공주님을 구해 행복하게 살았다는 스토리와 진부한 방식이 지겨운가?

 고난과 역경을 논하려면 이 정도는 해야 한다.

 다크 소울에서 플레이어는 셀 수도 없을 만큼의 고난과 역경을 마주하게 된다. 이제 막 게임을 시작한지 30분도 되지 않았는데 용이 나타나 브레스를 쏘며 플레이어를 한 방에 죽여버린다. 아이템을 획득하러 갔더니 해골 궁수 5마리가 한꺼번에 플레이어를 일점사하여 그 자리에서 죽어버렸다.

 그러나 캐릭터는 다시 살아난다. 다시 부활하여 그 구간을 다시 지나간다. 물론, 플레이어가 죽음에서 살아 돌아올 경우 그때까지 죽였던 적들도 다시 부활한다. 앞서 언급했던 대로 말이다.

 

 그렇게 수만가지의 고난과 역경을 뚫고 앞으로 나아간다. 이것은 마조히스트적 성향이 아니다. 다른 진부하고 평범한 게임에서는 절대 맛볼 수 없는 종류의 음식을 먹기 위한 것이라 할 수 있다.

 

 

 온전히 믿을 것은 내 판단력과 손가락 뿐이다.
 죽어도 다시 한 번 자동으로 체력을 회복시켜주는 아이템? 버프? 그런 건 다크 소울에 존재하지 않는다. 죽으면 그 순간 다시 세이브 포인트로 돌아간다. 적들의 매섭고 두세 대 맞으면 죽을 수밖에 없는 공격들을 플레이어는 방패로 막거나 그나마 존재하는 무적 구르기(닷지)로 회피하며 앞으로 나아가야 한다.

 

 순간의 판단이 You Die 화면을 보게 만들며, 그 순간 탓할 것은 두 가지 뿐이다. 프롬 소프트웨어의 악랄한 몬스터 배치나 공격 패턴, 그리고 플레이어의 안일했던 판단.

 플레이어의 다음 공격 한 방을 적에게 꽂으면 이길 수 있다고 생각해서 막거나 회피하기보다 공격을 선택했다간 그대로 죽어버릴 수 있다.

 

 

 전세계 수많은 게이머들이 다크 소울에 열광하는 이유.
 다른 게임에서는 절대 맛볼 수 없는 어마어마한 성취감 때문이다. 일개 잡몹조차 심기일전하여 보스와 싸우듯이 신중하게 1:1로 상대하고 수적으로 불리하거나 내 HP가 별로 없으면 공격보다는 방어나 회피, 뒤로 후퇴하여 HP를 회복하고 다시 싸운다.

 

 그렇게 일일이 셀 수도 없는 고난을 뚫고 보스방에 들어가 괴랄하고 악랄하며 일개 게임 속 보스가 아니라 유저간의 PVP보다 더 어려운 보스와 싸운다. 5번을 죽어도 10번을 죽어도 100번을 죽어도 그 보스를 잡기 위해 끊임 없이 도전 한다. 그리고 결국 그 보스를 처치하고 승리의 메시지를 본 순간 찾아오는 어마어마한 성취감. 그것이 다크 소울에 열광하는 이유다.

 

 

<분위기를 고조시키고 흥분하게 만드는 동영상.>

 다크 소울의 백미는 보스전이라 할 수 있다. 보스전 중 일부는 보스방에 입장하였을 때 동영상이 흘러나오기도 하며, 보스를 처치했을 때도 동영상이 재생되는 경우도 있다. 또한, 보스전에서는 각 보스마다 특유의 음악이 흐르며 대체로 웅장하고 분위기를 고조시키는 음악들이 주를 이룬다.

 

 추가로 보스들의 패턴 또한 괴랄하기 이를 데 없으며, 이는 플레이어에게 재밌는 보스전을 보여주려는 것이 아니라 플레이어에게 '이걸 잡을 수 있겠어?'라고 묻듯이 난이도가 어렵기 그지 없다.

 

 분위기는 고조되어 있고 보스 난이도는 어렵고 플레이어의 공격은 약하다. 그런 불합리한 것 같은 상황에서 보스를 이겨냈을 때의 기쁨은 이루 말할 수 없다.


 쫄깃하면서도 흠잡을 데 없이 끝내주는 액션성.

 스타일리쉬한 액션의 대명사인 데빌 메이 크라이나 닌자 가이덴 같은 액션을 원한다면 다크 소울은 그 기대감을 채워줄 수 없다. 하지만, 다크 소울의 액션성이 각광 받는 이유는 리얼리즘 덕분이다.

 

 플레이어의 분신인 주인공은 악마를 사냥하는 반마 단테가 아니고 온갖 괴물과 적 닌자를 사냥하는 슈퍼 닌자 류 하야부사도 아니다. 그저 평범한 인간일 뿐이고, 평범한 인간은 칼을 미친듯이 휘두를 수 없다. 좌우로 베거나 위아래로 베는 것밖에는 할 수 없다. 그렇기 때문에 스타일리쉬한 액션 게임들과 다르게 다크 소울의 액션은 정교하고 리얼하다.

 그저 좌우로 베는 것밖에 할 수 없는 공격으로 제 몸보다 10배는 거대한 보스를 이겨서 그 시체를 밟고 일어선다.

 

 

 완벽하고 훌륭하며 찬사를 아낄 수 없는 정교한 히트 박스.

 다크 소울의 히트 박스는 정말 완벽하다. 찬사를 아니 보낼 수가 없는 수준이다.

예를 들어 적이 길쭉한 할버드를 횡으로 휘두르는 공격이 있다고 가정해보겠다. 그 공격은 가만히 서있으면 무조건 맞는 중상단 공격이다. 하지만, 내가 대검을 사용하고 있고 대검의 횡베기를 사용하여 몸이 반으로 구부러진 모션을 취한 덕분에 적의 횡베기에 닿지 않는다면 나는 그 공격을 피한 게 되는 것이다.

 

 액션 게임이라면 이런 히트 박스는 당연한 것이라고 생각하는가? 아니다. 다크 소울의 히트 박스는 매우 정교하며 이 게임을 따라올 만한 정교한 히트 박스를 탑재한 액션 게임은 그리 많지 않다.

 

 

 다크 소울 3는 정교함 그 자체다.
 게임이 너무 하드코어하기 때문에 선뜻 손이 안 간다면 그 부분은 걱정할 필요가 없다. 다크 소울의 성장은 무척 정교하고 성장에 따라 확실한 영향을 미친다.

 

 스탯 수치에 따라서 들 수 있는, 장착할 수 있는 무기와 방어구 등이 달라지며 마법과 주술, 기적 또한 달라진다. 또한, 근력 무기의 경우 매우 독특하게도 특이한 리얼리즘을 추구해놓았다. 근력 40짜리 무기를 근력 35로 들면 페널티가 존재하여 무기의 원래 대미지를 낼 수 없는데, 게임 내 시스템인 '양손 잡기'를 사용하면 근력 수치를 1.5배 추가해주며 페널티가 사라진다.

 

 한 손으로 들기 무거운 무기가 있다면 양손으로 잡는다. 그럼 비교적 사용하기 수월해진다는 리얼리즘.
물론, 이러한 것 외에도 정교한 부분은 게임 속 어디서나 찾아볼 수 있다.


 게임 속 수많은 아이템들은 다 세기도 어려울 정도로 그 가짓수가 많고 다양하다.

 그러나 확실히 못박아 둘 점은 여타 게임의 '쓸모도 없이 가짓수만 늘려놓은' 아이템과는 다르다. 각자 분명히 사용할 곳이 있으며, 평소엔 등한시하고 쓸모 없다고 생각했던 아이템이 절실하게 필요해질 때도 있다.

 또한, 이 아이템들을 효과적으로 활용하면 비교적 게임 진행이 수월해지며 영리하게 앞으로 나아갈 수 있게 도와준다.

 

 

 다크 소울 3에서 쓸모 없는 것은 전혀 없다.

 소비 아이템과 마찬가지로 무기나 방어구, 방패, 그리고 정말 중요한 반지 등 모두 각자 장단점이 있으며 '도저히 쓰지 못할' 무구는 존재하지 않는다. 게임을 처음 시작할 때 가지지 못한 자로 시작했다면 클럽이라는 무기를 들고 시작하는데, 이 무기조차 강화하면 아주 강력한 무기가 된다. 방어구 또한 각각의 장단점이 있으며 이는 방패도 마찬가지다.


 다크 소울 3에서 반지는 총 4개를 장착할 수 있는데, 사용자의 체력과 스태미너 포인트를 올려주는 것이나 적이 플레이어를 더 잘 발견하게 해주는 반지 등 다양하다.

 무기와 갑옷, 방패, 활 등 반지와 소비 아이템을 제외한 모든 것에는 '무게(중량)'가 존재하고, 그 무게 수치에 따라 플레이어에게 많은 영향을 미친다. 장착한 무구의 무게가 일정량 이상일 경우, 이하일 경우 구르기의 속도라던가 스태미너 소비량 등이 달라진다.



 무기, 방패, 방어구마다 외형이 다르다.

 외형 DLC에 지쳤다면 다크 소울에서는 그럴 걱정이 없다. 추가 무기, 방패, 방어구, 외형 DLC를 다크 소울은 팔지 않는다. 게임 내 무구로 충분히 다양한 룩(외형)을 즐길 수 있으며, 언제든 갈아 입을 수 있다.

 

 

 불편하지만 그 덕분에 쫄깃하게 느껴지는 회복 아이템.
 다크 소울의 기본적인 회복 수단은 에스트 병이다. 에스트를 마셔서 HP를 회복할 수 있고, 게임 내 회복 아이템은 '잔불'이라는 아이템과 '축복' 아이템으로 총 3가지 뿐이다.

 

 잔불과 축복은 구하기 어렵고 상점에서 구매하더라도 비싸기 때문에 기본적으로 에스트 병에 의존할 수밖에 없는데, 에스트 병은 게임 오버에서 부활하거나 '화톳불'에서 휴식한 뒤에 무료 및 자동으로 채워지는 시스템이다. 또한, 게임 내 존재하는 몇몇 아이템들로 이 에스트 병의 갯수를 늘리거나 회복량을 늘릴 수 있다.

 

 회복 아이템의 수가 적고 극히 제한적이라는 사실 덕분에 난이도는 더 어렵게 느껴지고 매우 불편하게 다가오지만 그 덕분에 되려 쫄깃하게 플레이하게 된다. 난이도가 어렵더라도 회복 아이템을 넉넉하게 많이 들고다닐 수 있다면 HP가 얼마나 닳던 무뎌지게 되는 게 사실이기 때문이다.



<다크 소울의 핵심인 화톳불>

 화톳불은 일종의 체크 포인트 개념으로, 각 지역마다 일정 갯수의 화톳불이 존재한다. 이 화톳불에서 플레이어는 부활하게 되며 다른 화톳불로 워프 할 수도 있다. 화톳불을 만지면 체크 포인트의 기능을 시작하며 화톳불에서 휴식하면 여태 죽인 적들이 부활하는 리셋을 경험할 수 있다. 물론, 에스트 병의 갯수를 다시 채우기 위해 어쩔 수 없이 화톳불에서 휴식하게 되는 경우도 더러 있을 수밖에 없다.

 

 

 내가 죽은 자리에는 소울이 남는다.
 적에게 죽었을 경우 소지하고 있던 '소울'을 모두 그 자리에 떨어뜨리게 된다. 다크 소울에서 소울이란 레벨을 올릴 수 있는 경험치이자 아이템을 구매할 수 있는 돈이며 무기나 방패를 강화할 때 사용되는 자금이다.

 다크 소울이 하드하다고 평가 받는 데에는 이러한 요소도 한 몫 한다. 죽었을 때 경험치이자 돈인 소울을 잃어버리게 되고 여태 죽였던 적들이 리셋 된다. 이렇게 시체에 떨어뜨린 소울은 그대로 사라지는 것이 아니라 그 자리에 다시 가서 접촉하면 다시 회수할 수 있다. 다만, 한 번 죽어서 소울을 떨어뜨린 상태에서 소울을 회수하기 전에 또 죽으면 그 전에 떨어뜨렸던 소울은 모두 증발한다.

 

 

 플레이어를 유혹하는 갖가지 아이템들.
 강력한 적 근처에 배치된 아이템들은 플레이어를 유혹하기에 충분하다. 그 적을 쓰러뜨리고 아이템을 획득한 뒤 그 자리를 떠날 것인지, 아니면 그냥 지나칠 것인지, 혹은 적의 공격을 피해가며 아이템만 획득하고 그 자리를 빠져나오던지. 모두 플레이어의 자유다.

 

 다만 한 가지 확실한 점은 다크 소울에서 아이템이란 많이 획득하면 획득할 수록 좋다는 것이다.


 

 혁신적이고 독특하며 매력적인 온라인 방식.

 다크 소울은 기본적으로 혼자 게임을 진행 한다. 하지만, 그 와중 인터넷이 연결되어 있다면 어떤 식으로든 다크 소울의 독특한 온라인 방식을 체험하게 될 것이다.

 

 플레이어의 진행을 방해하고 목숨을 빼앗고자 침입하는 '암령'은 적 온라인 플레이어다. 이들은 모두 플레이어를 죽이기 위해 플레이어의 게임 속에 난입한다. 플레이어가 아니라 고정으로 출현하는 NPC 암령도 존재하지만 그들은 그리 위협적이진 않다. 하지만, 언제든 적 플레이어가 난입할 수 있기 때문에 다크 소울에서는 익숙한 지역조차 방심하고 돌아다닐 수가 없다.

 

 

 단지 적 플레이어만 난입해온다면 짜증나는 온라인 방식이겠지만 플레이어는 지원군을 부를 수도 있다.

이를 '백령'이라 부르는데, 적 암령을 잡기 위해 혹은 도저히 혼자서는 깨지 못할 것 같은 보스를 눈 앞에 뒀을 때 플레이어는 '소환 사인'을 바닥에 남겨 자신을 도와줄 온라인 플레이어를 소환할 수 있다.

 

 참고로 '암령'의 난입과 '백령'의 도움을 받기 위해서는 '잔불'상태여야 하는데, 이 잔불 상태는 보스를 잡거나 '잔불' 아이템을 사용하는 등 몇몇 방법을 통해 활성화 할 수 있다. 잔불 상태 여부를 확인하는 것은 좌측 상단의 아이콘이 여러 방향으로 갈라져 있는 것으로 표기되므로 쉽게 확인할 수 있다.

 이 부분을 쉽게 말하자면 지금 게임을 진행하다가 한 번 죽으면 '망자' 상태가 된다. 망자 상태에서는 잔불을 사용하던지 보스를 잡아야만 잔불 상태가 된다. 그러니까 죽었으면 특정한 방법을 사용하기 전까지는 무조건 망자라는 뜻이다.

 

 거대한 세계는 유기적으로 연결되어 있다.

 A 지역에서 B 지역으로 이어지는 것은 웬만한 게임에선 당연한 일이다. 하지만, 다크 소울은 A 지역에서 F 지역으로 바로 이어지는 경우가 허다하다. F 지역에서 B 지역으로 이어지기도 하며, F 지역에서 Z 지역으로 이어지는 때도 있다.

 

 이러한 다크 소울 세계의 유기성은 각 지역이 무조건 떨어져 있고 워프만으로 돌아다니거나, 1챕터를 지나면 별로 이어지는 느낌 없이 2챕터로 진행되는 게임들과 완전한 차별화를 둔 방식이다. 세계가 연결되어 있다는 유기성은 전세계 수많은 플레이어들의 찬사를 받았고 오밀조밀하게 구성된 세계 덕분에 큰 즐거움을 느낄 수 있다.

 

 

 플레이어가 유추해내는 스토리, 그리고 재미난 NPC들.

 다크 소울 세계에는 수많은 NPC가 존재하며 이들은 전작과 직접적으로 연결되는 경우도 존재한다. 또한, 이 NPC들은 각각 저마다의 기능을 갖고 있다. 특정한 NPC를 죽이면 어떤 이벤트를 그 회차에서는 절대 볼 수 없거나, 어떤 NPC 하나를 미리 죽이지 않으면 다른 NPC를 죽여버려서 보고 싶었던 이벤트를 보지 못한다.

 

 

 

 이러한 점들은 재밌게도 게임 내에서 직접 겪어보기 전에는 알 방법이 없다. 인터넷을 검색하여 다른 사람들이 게시한 글을 보고 미리 알고 있지 않는 이상, 어떤 NPC 때문에 특정 루트 자체가 막혀버리는 상황을 직접 경험할 수밖에 없는 것이다.

 

 

 또한 다크 소울의 스토리는 직접적으로 플레이어에게 많은 것을 알려주지 않는다. 혹자는 이 방식을 스토리 텔링이 매우 불친절하다고 평가하며, 불친절한 것은 사실이다. 플레이어가 다크 소울 3의 설정과 스토리를 모두 알아내기 위해선 NPC들과 대화하고 '아이템'의 상세 설명에 적힌 기록을 읽어야 한다.

 

 다크 소울 시리즈를 모두 플레이했는데 무슨 스토리인지 잘 모르겠고, 사람들이 왜 스토리에 열광하는지 이해하지 못하겠다면 NPC와의 대화나 아이템에 적힌 설정, 스토리를 읽어본 적 없거나 거의 신경도 쓰지 않은 플레이어인 것이다.

 

 이는 그런 플레이어를 비난하거나 비판하는 것이 아니라, 그만큼 플레이어가 의도적으로 알아내지 않는 이상 기본적인 흐름에서 알려주는 스토리가 매우 빈약하다는 것이다. 사람에 따라 이 점은 호불호가 극명하게 갈릴 수밖에 없으나, 데몬즈 소울 때부터 지금까지 이런 스토리 텔링을 고집한 것은 프롬 소프트웨어가 '유저가 직접 추측하고 유추해나가며 다크 소울 세계관과 스토리 자체를 이해'하는 것을 원했기 때문이라고 할 수 있다.

 

 

 다크 소울 3의 기본적인 스토리는 간단하지만 그 속의 심오함과 멀티 엔딩이 존재한다.

 최초의 불을 계승했던 장작의 왕 그윈 이후, 꾸준히 불을 계승해온 장작의 왕들이 있었다. 그러나 불을 계승하는 것을 포기한 로스릭의 왕자 덕분에 다른 장작의 왕들이 깨어났고, 플레이어는 그 장작의 왕들을 처치하여 '왕좌'에 그들의 증표를 다시 놓아두는 것이다.

 

 그 뒤, 플레이어가 걸어온 길에 따라 몇 가지 엔딩을 볼 수 있다. 선택한 엔딩에 따라 완전히 다른 결과를 볼 수 있으며 어떤 선택을 할 것인지는 플레이어의 자유다. 하지만, 이 부분 또한 스토리 텔링과 비슷한 점이 있다. 각 엔딩을 보기 위해서는 특정한 조건들을 충족시켜야 하며, 이것을 알아내는 데는 인터넷을 검색하여 조건을 알아내거나 직접 수많은 이벤트를 보며 특정 엔딩을 보기 위한 조건을 찾아내는 수밖에 없다.

 

 

 다크 소울에는 퀘스트 라인이 없으며 '보스'를 잡기 위한 순서가 없다.

 누군가는 B라는 보스를 3번째에 잡았지만 누군가는 B라는 보스를 18번째에 잡을 수도 있는 것이다. 또한, 몇몇 지역은 특정한 행동을 해야만 갈 수 있으며 이 부분 또한 게임 내에서 알려주지 않는 경우가 많기 때문에 직접 수만가지 방법을 행해보거나 인터넷을 참조하는 수밖에 없다.

 

 그러나 재미난 점은, 이 부분이 옛날 JRPG가 추구했던 방식과 일맥상통한다는 점이다. 그 옛날 JRPG들을 보면 게임 내에서 NPC들이 가끔 힌트를 주거나 고문서 등에 적힌 기록을 보고 추측하여 '숨겨진' 요소를 찾아내는 경우가 많았다. 다크 소울도 그와 다를 것이 없다. NPC들의 힌트를 보거나 고문서 혹은 아이템에 적힌 것을 보고 추측하여 숨겨진 요소를 찾아낸다.

 

 숨겨진 요소를 찾지 못했다고 불이익이나 단점은 없다. 참 재밌지 않은가? 과거 게임들과 비교했을 때 무척 현대적이고 섬세하며 정교한 이 게임이 옛날 게임들의 요소를 자기 방식에 맞춰놓았다. 숨겨진 요소를 직접 찾지 못해 아쉽다거나 너무 불친절해서 숨겨진 게 있는지도 몰랐다면 그건 숨겨져 있기 때문이라고 말하고 싶다. 그걸 찾아냈을 때의 즐거움. 옛날 JRPG 등에서 흔히 느꼈던 것 아닌가?

 

 

 고난 뒤의 성취감, 카타르시스.

 다크 소울에는 분명 짜증을 유발하는 요소가 더러 존재 한다. 하지만, 재밌게도 짜증과 어려운 난이도 뒤의 성취감과 카타르시스는 절묘하게 그 줄타기를 성공하여 플레이어들이 열광하는 게임을 만들어 냈다.

 짜증나게 만드는 요소만 가득한 게임에서 성취감이 없다면 그 바로미터는 엉망진창일 것이다.

 

 

 형언 할 수 없는 즐거움.

 어떤 미사여구를 붙여도 다크 소울의 즐거움은 표현하기 어려울 것이다. 완벽하다, 끝내준다, 엄청나다 등등 그 감정을 표현하기 위한 단어는 많으나 그 어떤 표현도 모자랄 뿐이다.

 

 오로지 손가락을 믿고 한 번 공격한 뒤 눈으로 적의 패턴을 보고 피하거나 막으며, 다음 공격 기회를 잡는다. 그리고 HP가 많이 감소했다면 회복하고 다시 심기일전하여 적과 겨룬다. 세계 곳곳에 떨어진 아이템을 획득하고 소울을 탐내며 배회하는 망자들을 처치하여 소울을 모아 아이템을 강화하거나 레벨을 올려 조금씩 강해진다. 그리고 웅장한 음악과 군더더기 없는 모션, 적이라곤 믿기지 않을 정도로 화려하면서도 투박한 연출을 보면서 온 몸에 솟아오르는 전율을 느낀다.

 

 

 

 그 진행 도중 플레이어는 수많은 죽음과 마주할 것이며, 수없이 포기하고 싶어질 때가 반드시 찾아 온다.

하지만 한 번이라도 절대 이기지 못할 것 같은 적을 이겨냈을 때의 기쁨과 성취감을 떠올리며 다시 패드를 잡고 앞으로 나아가게 만든다.

 다크 소울 속의 수많은 불합리함과 강력한 적, 악의적으로 배치된 함정과 적의 위치는 수없이 플레이어의 의지를 꺾으려 들고 시험 한다. '이래도 앞으로 더 나아갈 수 있겠어?'

 

 

 

 죽는 것은 캐릭터지 플레이어가 아니다.

 몇 번을 죽어도 다시 도전 할 수 있다. 지금 피곤해서 끄더라도 내일 이어서 할 수 있다.

다크 소울 3 속 어떤 보스에게 '365번'의 트라이를 한 게이머도 있다. 수많은 좌절과 절망 속에서 앞으로 나아가는 것은 의지와 끈기만 있으면 누구든 할 수 있다. 죽더라도 화톳불에서 일어나 다시 뛰어갈 수 있다.

 

 

잔불은 그대로 꺼져버릴 것인가, 다시 불타오를 것인가.

 다크 소울이 어려운 게임임은 분명한 사실이다.

하지만, 그 속에 담긴 절묘한 난이도, 완성도 높은 액션, 웅장하고 위압감 넘치는 보스전, 수많은 아이템과 고난의 여정에서 얻는 즐거움은 다른 게임은 따라 올 수가 없다.

 

 다크 소울 3는 대서사시의 마무리로서 완벽한 끝맺음을 해냈다.

19명의 오리지널 보스와 DLC 1편, 2편에 추가된 6명의 보스는 플레이어의 인내심과 의지를 시험 할 것이고, 그 도전의 문은 언제든 열려 있다.

 

 다크 소울 3 : 잔불(THE Fire Fades Edition)은 64,800원이라는 돈을 절대 아깝게 만들지 않는다.

DLC의 볼륨 또한 풍부하고 정교하게 만들어졌다는 말 외에 단점이라곤 찾아 볼 수가 없이 완벽한 스토리의 마무리를 지어냈다. 그러므로, 이 게임은 강력하게 추천하고 싶다.

 

 

 

92/100

 

 이것으로 다크 소울 3 : 잔불의 리뷰를 마치겠습니다.

제 다크 소울 3 플레이 영상은 아래 링크로 들어가시면 볼 수 있습니다.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLghwljjAhdFRjsrvW_KyO2Gjt9mlTjd2Q

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