아키바즈 비트 - 음악과 망상으로 덮인 아키하바라 / 2017년 5월

상세 컨텐츠

본문 제목

아키바즈 비트 - 음악과 망상으로 덮인 아키하바라 / 2017년 5월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 17. 11:45

본문

이 글은 2017년 5월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.



원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7634&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=5

 

 

 

발매 시기 2017. 04. 27
리뷰 작성일 2017. 05. 20
게임 장르 액션 RPG
구매 가격 58,000원
제작사 ACQUIRE Corp
정식 발매 기종, 발매 예정 기종 PS4
한국어 유무

 

 

 

 

 

 만화 같은 그래픽으로 아키하바라를 재현한 아키바스트립이라는 게임이 있었다.

아키바스트립의 아이덴티티는 열심히 게임속 공간에서 구현해낸 '아키하바라'의 모습과 적의 옷을 '홀딱 벗기는' 독특한 전투 시스템이었다고 할 수 있다. 아키바스트립 시리즈는 게이머들의 열렬한 성화를 얻기에는 긍정적인 부분보다 모자란 부분이 많았지만 나름의 수요는 있었던 터라 소위 말하는 '골 때리는 게임'에 거부감이 없는 게이머라면 관심을 갖는 정도는 충분했고, 아예 컨셉을 확실히 잡은 그 게임은 나름의 팬들을 확보했었다.

 

 

 

 

 아키바즈 비트의 전작이었던 아키바스트립 2는 여러모로 모자란 부분이 많았다. 일러스트를 비롯한 비쥬얼적인 부분은 무척 심심했고 사운드는 많이 허전했다. 그럼에도 불구하고 확고한 컨셉 덕분에 그 나름대로 즐기기엔 썩 나쁘지 않은 평범한 게임이었다고 할 수 있다.

 

 

 그로부터 3년 뒤 발매된 아키바즈 비트는 전작에 존재했던 두 개의 아이덴티티 중 하나를 완전히 버린, 낯선 게임이었다. '게임 속 아키하바라'라는 부분은 살리고, 유쾌하면서도 독특했던 '벗기기' 시스템은 완전히 없애버린 것이다. 덕분에 이 게임을 플레이해보기 전부터 마음속 한 구석에서 기대감보다는 우려가 싹트고 있었던 게 사실이다.

 

 

 

 전작의 그림자를 거의 대부분 지워버린 시리즈의 신작.

 제작사의 의도는 알 수 없으나 아키바즈 비트는 많은 부분에서 전작의 그림자를 대부분 혹은, 깔끔하게 지워버렸다. 작은 부분부터 큰 부분까지 말이다. 큰 부분을 하나 꼽으라면 앞서 언급한 '벗기기' 시스템이고, 작은 부분 중 가장 먼저 머릿속에 떠오르는 것은 '게임 속 아키하바라' 곳곳에 서있는 사람들이다.

 

 아키바스트립 2의 경우 게임 속 아키하바라에 이런저런 NPC들이 거리를 거닐었다. 그 중에는 적도 있었으며 평범한 사람도 있었다. 그들 가운데 플레이어가 퇴치해야 할 적들의 옷을 벗겨서 없애버린다는 독특한 개념이었다. 때문에, 게임 속 주 무대는 아키하바라임과 동시에 전투하게 되는 곳도 아키하바라였다.

 

 

 

 그러나 아키바즈 비트는 그 영역을 완전히 나눠두었다. 전투는 기본적으로 망상궁이라는 전투 필드에서 진행되며, 그 외의 메인 스토리를 진행하거나 게임 진행에 도움이 될 아이템을 구매하는 등의 행위는 아키하바라에서 하도록 말이다. 영역, 역할을 완전히 구분지어두었기 때문에 전작을 즐겨본 사람은 많이 당황스럽게도 느껴진다.

 

 아키하바라의 건물 배치나 상가 위치 등의 구현도가 매우 높았던 전작에 비해 아키바즈 비트의 아키하바라는 무척 간결하고 심심해졌다. 적어도 모델링은 있었던 전작과 달리 이번 작품은 아키하바라를 거니는 NPC들 대부분이 실체가 없는 실루엣만 보이며 메인 스토리 등에 등장하는 NPC 정도는 돼야 모델링이 있다. 실루엣도 아키하바라 속 NPC로 친다면 전작과 비교했을 때 그 숫자가 비교가 안 되게 많지만, 고작 그림자만 보이는 NPC와 미흡하게 구현된 아키하바라는 심하게 아쉬울 정도로 매력이 덜하다.

 

 

 

 비쥬얼을 비롯한 긍정적인 부분 또한 존재한다.

 전작의 그래픽은 PS3, PS Vita 버전인 것을 감안하더라도 시대에 뒤떨어지는 심각한 그래픽이었으며 추후 PS4 버전과 PC 스팀 버전으로 재발매 된 버전은 비교적 나아졌지만 그래도 모자란 부분이 훨씬 더 많았다. 그에 비해 이 작품의 그래픽은 전작에 비해 훨씬 더 나아졌다. 바닥의 질감이나 텍스쳐의 질 등, 잃은 것이 있는 만큼 얻은 것도 존재했다.

 

 특별한 기술 없이 벗기기 기술과 그에 맞는 적당한 이펙트만 존재했던 것에 비해 전투시 이펙트도 훨씬 더 볼만해졌으며 그에 따라 보는 맛은 더욱 올라갔다.

 

 단순히 겉치레에 가까웠던 스토리는 더 나아졌고 2D 라이브 애니메이션을 사용한 듯한 캐릭터들의 일러스트 또한 보는 맛을 한 층 더 높여준다. 솔직한 말로 전작의 일러스트는 그리 좋은 편이 아니었기 때문에 상대적으로 훨씬 더 좋게 느껴지는 것일 수도 있으나, 더 나아진 것만은 사실이다.

 

 

 이번 작품의 메인 테마는 아키하바라와 망상.

주인공을 비롯한 그 동료들이나 메인 악역, 그리고 메인 스토리에서 잠깐 쓰이는 단역이나 조연 등 아키바즈 비트에는 다양한 캐릭터들이 등장한다. 스토리는 전체적으로 인간의 망상에 대해 다루며, 전작은 아키바의 자경단과 흡혈귀가 중심이었다면 이번 작품은 망상을 거듭하다 망상으로 현실 세계를 침식하는 사람과 그 망상의 침식을 막는 망상자들이 중심이다.

 

 아키하바라를 중심으로 펼쳐지는 이 이야기는 다양한 상상의 나래를 펼치던 어린 시절, 한 번쯤 해봤을 법한 망상을 토대로 만들어진 느낌이다. 만약 지금 살고 있는 이 곳에 이러저러한 일이 벌어진다면? 혹은, 내가 내일 갑자기 슈퍼스타가 되어서 똑같은 거리를 걷는데 사람들이 막 달려든다면?

 

 아키바에서 펼쳐지는 독특한 망상의 나래 속에서도 이 게임은 나름 그 스토리를 열심히 전개하는 것도 특징이다. 스토리는 썩 나쁘지 않으며, 특별히 어려운 구석 없이 진행된다. 주인공의 고뇌, 세계관의 복잡한 요소 등이 나열된 게임들과 달리 가볍게 즐기기 좋은 게임성에 가볍게 볼 수 있는 그런 스토리로 채워져 있다.

 

 

 게임 속에는 다양한 망상을 하던 사람들이나 망상에 빠져버린 사람들이 등장한다. 플레이어는 그들의 이야기를 들을 때도 있고, 그들의 망상이 심해져 아키바를 침식하는 경우 그것을 막기 위해 움직이기도 한다. 그 과정에서 스토리의 진행에 따라 다양한 매력을 발산하는 동료들을 만나게 되고, 그들과 함께 이야기를 진행해 나간다. 흔한 구조지만 가볍게 즐기기 좋은 게임에서는 더할 나위 없는 평범한 방식이다.

 

 전투의 주 무대는 오색빛깔 찬란한 망상궁이란 이름의 던전.

아키바즈 비트가 내세운 색깔 중, 음악이라는 요소는 귀 뿐만 아니라 시각적인 부분에도 영향을 미친다. 주인공을 비롯한 동료들은 전투시 항상 헤드폰을 머리에 쓴 채 전투에 임하며 던전의 디자인도 음악과 관련된 경우가 많다. 배경이라던가 던전 내에 비치된 오브젝트 등에서 그것들을 볼 수 있으며, 전투에 중요한 요소 또한 이 음악과 관련되어 있다.

 

 화려한 던전 배경과 구조는 '열심히 구현해낸 아키바에서 싸우던' 전작에서 부족했던 부분을 채우려고 노력한 모습이다. 전작의 배경은 도심, 그것도 아키바 한 가운데서 흡혈귀들과 싸우기 때문에 게임 진행상 뛰어다니는 필드와 전투 필드가 같아서 점차 지루하게 느껴질 수 있었지만, 이번 작품은 던전마다의 개성이나 디자인이 스토리 진행 필드와 완전 다르기 때문에 다른 느낌의 즐거움으로 다가온다. 스토리의 진행도에 따라 특이한 던전 구조나 던전 속 퍼즐, 기믹을 채용한 것들도 볼 수 있는데 진행에 큰 어려움 없는 수준으로 구성되어 있다.


 

 

 인카운트 방식의 전투 돌입, 그리고 아키바스트립 2와는 완전히 다른 전투 방식.

반다이 남코의 주력 시리즈 중 하나인 테일즈 시리즈의 전투와 매우 흡사한 구조의 전투는 확실히 아키바스트립 2와는 완전히 다른 방식이다. 각 캐릭터의 레벨을 올려 스킬 지정키에 스킬을 셋팅하고 기본 공격으로 SP를 회복하며, 쌓인 SP로 스킬을 사용한다. 방어와 스탭, 그리고 일반 공격과 스킬로 이루어진 아키바즈 비트의 전투는 독특한 재미를 선사한다.

 

 일반 공격과 스킬을 비롯한 공격 행위와 스탭을 연속으로 밟는 경우에도 실시간 액션 RPG 게임임에도 불구하고 행동 포인트(AP)가 소모된다. AP가 모자란 경우 아예 공격을 할 수 없고 연속으로 스탭을 밟을 수도 없어지기 때문에 나름 세심한 전투 컨트롤을 요구한다. 따라서 마구잡이로 일반 공격 버튼과 스킬을 난사할 수 없고, AP의 변동을 상시 체크하며 콤보를 이어나가는 것이 본 게임의 전투에서 중요하게 작용한다. AP는 방어를 하고 있는 등 일정 시간이 지나면 자동으로 다시 회복되기 때문에 적절한 계산이 필요하다.

 

 언뜻 답답하거나 심심하게 느껴질 수 있지만 되려 이런 부분 덕분에 전투에서 쫄깃한 맛을 느낄 수 있었다. 그리고 전투 중 언제든 방향키를 누르면 동료를 조작할 수 있기 때문에 전투 도중에라도 취향에 맞게 혹은, 기분에 따라 전혀 다른 스타일의 캐릭터를 조작함으로서 그 심심함은 줄어든다.

 

 

 

 아키바즈 비트 전투의 핵심. 이매진 모드.

AP의 제약 때문에 전투를 즐기다 보면 답답해질 때가 많다. 마음 같아선 공격을 퍼부어서 적들을 단숨에 끝장내 버리고 싶은데, 그럴 수가 없기 때문이다. 하지만, 일반 공격과 스킬 등을 사용하여 던전 내에 배치된 적들을 잡다보면 '이매진 게이지'가 쌓이게 된다. 이매진 게이지는 아키바즈 비트의 전투 파트에서 핵심이자 꽃이며 한 줄기 빛과 같은 요소다.

 

 

 이매진 모드를 발동시키면 AP가 무한이 되며 죽거나 경직에 걸리지만 않으면 말 그대로 공격을 퍼부을 수 있는 시간이 주어진다. 화면을 수놓는 화려한 연출은 덤이며 억눌려 있던 공격 본능이 꿈틀거리며 신나게, 그리고 정신 없이 동그라미 버튼과 엑스 버튼을 연타하게 만드는 마술 같은 시스템이다.

 

 

 

 또한, 이매진 모드를 발동하면 체력이 무한이 되고 공격력을 비롯한 각종 스탯이 상승하여 말 그대로 적들을 도륙내버릴 수 있다. 그리고 아키바즈 비트 제작진이 내세운 '음악' 요소도 곁들여진다. 이매진 모드를 발동하면 플레이어가 게임 속에서 설정한 음악이 BGM으로 깔리며 신나는 비트와 함께 게임, 그리고 전투의 몰입을 한 층 더 높여준다.

 

 이매진 모드 발동시 흘러나오는 BGM은 게임 진행 중 얻을 수 있는 CD를 입수하면 메인 메뉴에서 변경할 수 있으며, 숏 버전과 롱 버전으로 구분되어 있었다. 한 가지 음악만 계속 듣는다면 이 이매진 모드 또한 점차 지루해졌겠지만 그런 부분을 보완하려 노력한 모습이 보였다.

 

 

 

 역동적이진 않지만 자연스러운 라이브 2D 일러스트.

살아 숨쉬는 듯한 일러스트는 이 게임의 초반부터 다가오는 단점들을 그나마 줄여주는 첫 번째 요소다. 애초에 라이브 2D가 아니더라도 일러스트 자체의 퀄리티가 아주 높아졌으며, 어딘가 이상하다 못해 엉성했던 전작의 일러스트와 정말 많이 비교하게 만드는 부분이다. 과하지 않아 깔끔하고 군더더기 없는 일러스트들은 새로운 등장인물이 나올 때마다 이런 개발력의 회사에서 사용할만한 고퀄리티의 일러스트가 아니라는 생각마저 들게 한다.

 

 

<되팔이에겐 응징의 철퇴를!>

 

 깨알 같은 개그 요소는 종종 게임에 활력을 불어 넣어준다. 아키바즈 비트의 모든 서브 이벤트가 그런 것은 아니지만 적어도 실웃음을 흘리게 만드는 개그 요소들은 진행에 지쳐갈 무렵, 뭔가 반복되는 느낌에 물려갈 무렵 어디선가 툭 튀어나와서는 다시금 패드를 붙잡을 수 있도록 원기를 충전해주는 느낌이다. 또한, 각 캐릭터마다 준비된 서브 이벤트는 나름 확실한 스토리 라인을 갖고 있기 때문에 메인 스토리의 진행이 지겹다면 쉬어가는 느낌으로 플레이하기에 안성맞춤이라 할 수 있다.

 

 

 

 다양한 요소를 곁들이고 시도한 흔적.

아키바 시리즈를 제작한 ACQUIRE는 확실히 개발력이 떨어지는 제작사다. 아키바즈 비트 역시 미흡하고 단점으로 지적할만한 부분이 많다. 훨씬 심심해진 아키바의 거리부터 시작해서 단조롭다고도 할 수 있는 구성 등. 하지만 제작사의 다양한 시도와 노력들이 여실히 보이는 부분이 그 단점을 조금씩 완화시킨다.

 

 게임 내 세계관에서 대히트한 배니싱 판타지라는 작품의 카드를 얻어 메인 메뉴의 트레이딩 메뉴에서 장착시켜 능력치를 올리는 부분은 수집품을 모으는 요소를 함께 충족시키며 깨알 같은 부분으로 느껴진다. 단순한 연타 방식이었던 전작의 단조로운 전투에서 벗어나고자 AP 시스템과 이매진 모드의 도입 등의 특징도 전작을 뛰어 넘은 부분이다. 아침~새벽으로 구성된 시간대에 따라 다양한 아키바를 볼 수 있는 것 또한 한 가지 즐거움이었다.

 

 

 

 플레이어의 편의성을 배려하여 맵 텔레포트 기능을 넣은 것이나 지루함을 보완하기 위한 음악의 변경 시스템, 보다 깊이 있어진 퀘스트와 이벤트 등. 필자가 아키바즈 비트를 플레이하며 주목한 점은 아키바 시리즈의 아이덴티티를 버려서 가치가 낮아진 신작이 아니라 시리즈의 개성 고착화를 벗어나고자 노력한 아키바즈 비트의 색깔이었다.

 

 

 분명 훌륭한 완성도를 품고 변신에 성공했다면 팬들의 호평을 이끌어낼 수 있었을 것이나 그러진 못했다. 그러나 개인적으로는 이 변화의 시도 자체는 나쁘지 않았다고 생각한다. 아키바스트립 2를 생각한다면 많이 아쉬울 수 있지만 아키바즈 비트는 자신만의 색깔을 분명히 담아냈다. 이 작품은 진행함에 있어서 막히는 요소 같은 것은 과감히 잘라냈고 변화, 어필을 위해 많은 것을 배치해 두었다. 전작을 즐겼던 유저라면 친숙하거나 반가운 요소도 발견할 수 있다.
 그들의 위험하지만 새로운 도전은 개인적으로 높게 평가하고 싶다.

 

 

 

 망상과 다채로운 음악. 그리고 아키하바라.

아키바즈 비트는 가볍게 즐기기에 적당한 게임이며, 안주하기보단 도전하는 것을 택한 시리즈의 신작.

아키바를 무대로 펼쳐지는 온갖 망상들과 그 이야기는 이 속에 있다.

게임 속 아키하바라를 거닐며 망상자가 되어보고 싶다면ㅡ

관련글 더보기

댓글 영역