소드 아트 온라인 : 페이탈 불릿 - 액션의 변화, 시리즈 중 가장 재밌는 전투와 몰입도를 담은 소아온 / 2018년 2월

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소드 아트 온라인 : 페이탈 불릿 - 액션의 변화, 시리즈 중 가장 재밌는 전투와 몰입도를 담은 소아온 / 2018년 2월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 23. 16:47

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이 글은 2018년 2월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다. 
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.

원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7921&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=3

 

 

발매 시기 2018. 02. 08
리뷰 작성일 2018. 02. 28
게임 장르 액션 RPG
정식 발매 가격 64,800원
제작사 Dimps
정식 발매 기종, 발매 예정 기종 PS4, PC
한국어 유무

 

 

 

 

 

소드 아트 온라인 : 페이탈 불릿의 구동 화면.

 

​ 세상엔 수많은 장르의 게임들이 있습니다. 보통 이 장르를 나누는 기준은 각각의 특징과 게임을 진행하는 방식 등으로 결정됩니다. 대중적인 RPG와 액션 게임부터 마이너한 호러와 인디까지 수만 가지의 게임처럼 장르 또한 다양하게 나뉘어져 있죠. 작금에는 게이머들 사이에서 비공식적으로 혹은, 편의상 같은 장르의 게임이더라도 세분화해서 말하기도 합니다. 무쌍 방식의 액션 게임, 캐릭터성 대전 게임, 순수한 정통 호러 게임처럼 말입니다.

 

 오늘 소개할 소드 아트 온라인 : 페이탈 불릿(이하 SAO FB 혹은 소아온 FB)은 동명의 원작을 기반으로 제작된 게임입니다. 라이트 노벨과 애니메이션을 잘 모르는 게이머일지라도 한번쯤 소드 아트 온라인이라는 이름은 들어봤을 정도로 유명한 작품이죠. 약 2년 전, 소드 아트 온라인 : 할로우 리얼라이제이션의 리뷰를 작성할 때도 언급했듯이 필자는 이 시리즈의 팬이 아니며, 본 적도 없습니다.

 

 그럼에도 불구하고 이번 작품은 나름 기대작이었습니다. 꾸준히 공개된 정보에 따르면 할로우 리얼라이제이션, 엑셀 월드 VS 소드 아트 온라인과는 많은 부분이 달랐기 때문이죠. 놀랍도록 달라진 그래픽, 전혀 다른 액션 방식, 오리지널 캐릭터의 비중 증가는 상당히 구미가 당기는 요소들이었습니다.

 

 

 

캐릭터 게임은 대체로 반다이 남코에서 제작하거나 유통하고 있다.

 

신작은 무려 언리얼 엔진으로 제작되었다!

 

PSN의 의상 팩 & 은총 세트를 구매시 키리토, 아스나의 SAO 의상을 얻을 수 있다.

 

전작들보다 더 섬세해진 모델링.

 

​ 소아온 게임 시리즈는 캐릭터 게임인 만큼, 여타 게임들과 다르게 원작의 팬이 아니라면 그다지 흥미를 가질 수 없는 것이 사실입니다. 팬들을 위한 서비스로 가득 채워져 있기 때문에 팬이 아니라면 공감하기 어려운 부분이 많습니다.

 

 그러나 이번에 발매된 소아온 FB는 팬이 아닌 일반 게이머들도 즐기는데 큰 문제가 없는 구조입니다. 주인공을 비롯한 오리지널 캐릭터들의 비중이 높아진 덕분이죠. 원작의 주인공인 키리토와 그 동료들의 비중보다 오리지널 캐릭터들이 주역이 되는 스토리가 더 자주 등장합니다.

 원작의 팬들을 배려한 부분도 있습니다. 키리토 일행이 원작처럼 데스 건 사건의 피의자를 쫓는 스토리를 외전 형식으로 즐길 수 있으며, 그 파트를 플레이어는 조작 캐릭터를 키리토로 바꿔 체험하게 됩니다.

 

 여하간 오리지널 캐릭터의 비중이 올라간 특징과 더불어 소아온 FB는 몇 가지 색다른 경험을 제공합니다. 시리즈 내내 원작의 주인공인 키리토만을 조작했던 전작들과 달리, 이번 작품에선 오리지널 캐릭터를 커스터마이즈하여 조작할 수 있어졌습니다. 그리고 메인 스토리에서도 비중이 높은 오리지널 주, 조연 캐릭터들이 추가되었죠. 이는 상당히 흥미로운 체험입니다. 자칫 지겨울 수도 있는 조작 캐릭터의 변화와 더불어 이야기를 이끌어 나가는 대상이 바뀐 것입니다.

 

 

 

소드 아트 온라인 : 할로우 리얼라이제이션에서 처음 등장했던 오리지널 캐릭터도 나온다.

 

소드 아트 온라인 인피니트 모멘트의 오리지널 캐릭터였던 스트레아도 등장.

 

버터를 통째로 삼킨 듯한, 탑 랭크 게이머인 오리지널 캐릭터 이츠키.

 

이츠키와 마찬가지로 SAO FB의 오리지널 캐릭터 첼리스카.

 

커스터마이즈 기능 수준은 그리 뛰어난 편은 아니지만 플레이어의 개성을 표현할 정도는 된다.

 

소아온 FB의 핵심 캐릭터인 아파시스.

 

주인공 캐릭터와 아파시스는 언제든 자유롭게 커스터마이즈 할 수 있다.

 

일정 부분 게임을 진행한 뒤부터 쓸 수 있는 의상 색 변경 시스템.

 

복장이 다양한 점이 상당히 즐겁다.

 

​ 소아온 HR처럼 다양한 의상을 갈아 입을 수 있다는 점은 게임의 몰입도를 올려주는 요소로서 무척 즐거운 편입니다. 게다가 의상을 얻기 위한 난이도도 무척 낮습니다. 게임 내의 코스튬이나 의상 등을 인질로 플레이어에게 시간을 갈아 넣으라고 강요하는 몇몇 게임들과는 다르게 소아온 FB에서는 단순히 상점에서 돈을 내고 구매하는 것으로 복장을 손에 넣을 수 있죠. 덕분에 기분 내키는 대로 다양한 옷을 갈아 입힐 수 있어 지루함을 덜 수 있습니다.

 또한, 의상 외에도 개성을 뽐낼 수 있는 액세서리들로 다양한 컨셉을 잡을 수도 있습니다.

 

 

 

보상이나 몬스터 드롭으로 얻는 의상 레시피가 있으면 아스나에게 특별 의상 제작을 부탁할 수 있다.

 

​ 소아온 FB는 전작들처럼 온라인 게임을 즐기는 것 같은 기분을 만끽할 수 있습니다. 원작에 등장한 건 게일 온라인 속에서 뛰어 놀고, 다양한 아이템을 제작하며 동료들과 던전을 탐험하는 등 온라인 게임스러운 요소들이 많습니다.

 물론, 세부적인 부분까지 따지면 평범한 온라인 게임과는 명백히 다른 부분들이 많은 것이 사실입니다. 그러나 적어도 콘솔에서 소드 아트 온라인 세계관에 등장하는 배경의 게임들 속에서 뛰어놀 수 있다는 것은 팬들에겐 남다른 가치를 지니고 있다 할 수 있죠. 게다가 원작의 캐릭터들과 함께 모험하고, 그들과의 이벤트를 감상할 수 있다는 건 충분히 매력적인 요소입니다.

 

 

 

에길과 대화할 때면 디아블로 2, 3가 많이 생각 난다.

 

데커드 케인 못지 않게 똥 옵션만 많이 주는 에길...

 

레전더리 아이템조차 에길의 마수에서 벗어날 수 없다.

 

이번 작품에서도 대장장이로서 활동하는 리즈벳.

 

무기 랭크를 올리기 위해선 제법 많은 재료가 필요하지만 확실한 보상으로 이어진다.

 

​ 소드 아트 온라인 세계관 속 온라인 게임을 즐기는 듯한 재미. 그것은 필자가 접한 소아온 게임들 모두에서 느꼈던 부분입니다. 동료들과 필드나 던전 속 몬스터를 사냥하고, 경험치와 아이템을 얻는다. 더 빠른 성장을 위해 퀘스트를 받아 수행하며 레벨이 오름에 따라 스탯을 올리고 스킬을 배운다. 그리고 획득한 아이템들로 무기를 강화시켜 캐릭터를 점점 성장시켜 간다. 온라인 게임의 기본이자, 소드 아트 온라인 게임 시리즈의 특징입니다.

 소아온 FB는 유사 온라인 게임처럼 플레이어들에게 독특한 재미를 선사합니다. 원작 속 캐릭터들과 함께 파티를 맺고 사냥을 다니는 것은 색다른 경험으로 다가옵니다. 이러한 점들은 시리즈의 전통 같은 방식이었으나, 이번엔 액션 파트의 변화로 전작들과 차별화 된 즐거움을 선사하고 있습니다.

 

 

 

베이스 캠프가 되는 마을은 좁은 편이다.

 

필드의 가짓수도 적은 편.

 

 

​ 액션과 그래픽 향상에 힘을 실은 탓인지 전체적으로 맵의 크기가 좁아졌습니다. 마을의 크기는 소아온 HR 때보다 절반 이상 작아졌으며, 지칠 정도로 드넓었던 전작들의 필드에 비해 상당히 작아졌습니다. MMORPG 게임처럼 넓은 필드를 자랑했던 것이 시리즈의 특징이었으나 전작보다 쇠퇴한 모습은 호불호가 갈릴 만한 요소로 보입니다.

 

 하지만 필자의 경우엔 되려 맵이 좁아져서 좋았습니다. 소아온 HR, 엑소온 때는 분명 맵이 아주 넓은 편이었으나 되려 그 부분이 피로감을 느끼게 만들었죠. 넓은 맵에 비해 캐릭터의 이동 속도마저 느렸기 때문에 간단한 퀘스트를 하나 수행하러 오랜 시간을 낭비해야 했던 부분은 큰 스트레스로 작용했었습니다.

 

 소아온 FB는 그런 맵의 크기를 많이 줄였고, 그 안의 밀도를 높였습니다. 플레이어의 편의성을 위해 중요 포인트에 패스트 트레블 포인트를 배치해두기도 했죠. 전작들이 맵의 끝 부분이나 특별 지점 한두 군데에만 게이트웨이를 두었던 것과는 많은 차이가 있습니다.

 

 덕분에 맵을 돌아다니는 것이 그리 피곤하지 않고, 오밀조밀 뭉친 필드의 적들을 처치하며 나아가는 구조가 전작들보다 훨씬 더 즐겁게 느껴졌습니다.

 

 

 

깨알 같은 퀘스트들은 해도 그만 안 해도 그만이다. 강요하지 않는 자율적인 선택이라 좋았다.

하지만 한편으론 보상이 조금 더 좋았더라면 하는 아쉬움이 남는다.

 

 

​ 필자가 소아온 FB를 발매 전부터 기대했던 가장 큰 이유는 이 작품이 TPS 형식의 RPG 게임이란 점입니다. 몇 년 전 발매되었던 유비소프트의 디비전과 흡사한 방식으로 진행된다는 점이 흥미를 유발시키기에 충분했죠.

 

 소드 아트 온라인이라는 게임 배경이 아니라 건 게일 온라인이라는 작품 속 또 다른 게임을 배경으로 두었기 때문에 이 작품은 근접 무기나 판타지 속 무기가 아닌 총을 주 무기로 사용합니다. 권총부터 소총, 로켓 런처에 이르기까지 다양한 총기를 무기로 쓸 수 있습니다. 플레이어의 취향에 따라 스타워즈에 나올 것 같은 광선검도 무기로 쓸 수 있죠.

 

 

 

유일한 근접 무기인 광선검은 플레이어의 높은 컨트롤 숙련도를 요구한다.

 

​ 콘솔 게임에서 사격하는 것을 어려워하는 유저들을 위한 게임 내 옵션도 존재합니다. 어시스트 모드를 사용하면 직접 조준하지 않고도 지향 사격 형식으로 총을 쏠 수 있는데, 무빙이 잦은 본 게임의 특성상 노말 난이도에선 무척 유용하게 쓰입니다.

 

 물론, TPS 형식의 RPG 게임이기에 직접 조준하여 인간형 적의 머리를 비롯한 약점 부위를 쏠 경우 고정적으로 크리티컬 이상의 대미지를 입힐 수도 있습니다. 또한 소아온 게임 시리즈다운 다양한 스킬들로 아군을 보조할 수도 있죠.

 

 

 

각각의 필드에는 다양한 유니크나 보스 몬스터도 존재.

 

 

​ 이처럼 급격하게 달라진 액션 파트는 타격감이 떨어졌던 기존의 작품들과는 다르게 쫄깃한 재미를 선사합니다. 화기들의 사운드 퀄리티는 약간 떨어지는 편이지만, 근접 무기임에도 불구하고 밋밋한 사운드와 손맛을 보여주었던 전작들에 비해 전투 자체의 차별화된 즐거움을 주고 있습니다.

 

 

 

던전의 넓이는 딱 적당한 수준.

 

 

​ 전투의 퀄리티가 올라간 것은 이 게임을 즐기면서 가장 즐거운 부분이지만, 쏟아지는 적들의 물량 공세와 그들의 대미지에 따른 난이도 상승은 약간의 짜증을 불러 일으킵니다. 특히나 던전의 경우 좁은 공간에 배치된 적들에게 순식간에 플레이어 캐릭터를 포함한 NPC 동료들까지 심심하면 눕게 되는데, 이럴 경우 던전의 처음부터 다시 진행해야 하기에 상당한 피로감을 동반하기도 합니다.

 

 사실, 본 게임의 가장 치명적인 단점임과 동시에 전투의 난이도를 배로 어렵게 만드는 주 원인은 플레이어를 도와주는 NPC 동료들입니다. NPC들의 AI가 심각할 정도로 멍청하여 플레이어의 발목을 잡아 진행을 더디게 만들죠. 그들에게 명령을 내릴 수 있는 퀵 오더 기능도 존재하지만 시스템 자체가 멍청한 탓인지 명령을 잘 듣질 않습니다. 파티가 전멸하면 다시 처음부터 진행해야 하는 본 게임의 특성상, AI를 데리고 가지 않을 수도 없기 때문에 울며 겨자먹기로 멍청한 AI를 데리고 다녀야만 합니다.

 

 소아온 FB가 현재 발빠르게 게임의 버그나 문제점들을 패치로 해결하고 있다는 점은 긍정적이지만, 무능한 AI까지 패치할 수 있을지는 미지수입니다. AI 문제를 제외하곤 캐릭터 게임치고 상당히 재밌으나, 게임의 기본적인 난이도가 높고 난이도를 체감상 더 어렵게 느끼게 만드는 AI 문제는 플레이 내내 꽤나 거슬리는 요소입니다.

 

 

 

AI 때문에 골머리를 썩다 보면 어느새 플레이어 스스로의 컨트롤 실력이 눈에 띄게 높아지긴 한다.

 

필드나 던전에서 귀환할 때마다 정산 화면을 거치게 된다.

 

육성 방향에 따라 스탯을 자유롭게 찍을 수 있는 방식.

 

패시브 스킬의 부재는 좀 아쉽다.

 

랭크에 따라 무기 대미지가 큰 폭으로 차이나기도 한다.

 

출현하는 적들의 종류가 비슷비슷한 점은 다양성이 떨어져 많이 아쉽게 느껴진다.

 

 

​ 본 작품의 난이도가 전작들보다 더 어렵게 느껴지는 데는 전투에 들고갈 수 있는 스킬이 네 개로 줄어든 점도 꼽을 수 있습니다. 이 부분은 각 무기마다 다른 스킬을 배치해둔 뒤, 필드에서 무기를 교체하는 방식으로 커버할 수는 있지만 번거로움을 감수해야하는 단점이 있습니다.

 스킬을 전보다 한정적으로 들고가야 하는 부분을 다른 관점에서 접근한다면, 보다 전략적으로 스킬을 들고가야 한다고 볼 수도 있습니다. 다음으로 출발할 필드에 맞는 스킬을 마을에서 정비할 때마다 바꿔서 간다고 생각할 수도 있으니까요. 제작진의 의도는 이쪽이 아닐까 싶습니다.

 

 

 

스토리상 중후반부에나 등장하는 건&소드 장비.

 

건 & 소드를 활성화하면 현재 장착중인 근접 무기의 등급에 맞는 권총을 자동으로 장착 한다.

 

 

​ 소아온 FB의 필드, 던전 보스전은 전체적으로 어려운 편입니다. 회피 기능을 하는 대쉬 버튼에 무적 판정이 없고, 적의 패턴을 무빙으로 피해야 하기 때문에 비교적 더 어렵게 느껴지죠.

 덕분에 높은 난이도의 보스를 공략하기 위한 방법을 플레이어는 스스로 강구해나가게 됩니다. 단순히 플레이어의 컨트롤로 밀어버릴 수도 있고, 상점에서 구매할 수 있는 다양한 가젯으로 활로를 열 수도 있습니다. 혹은, 게이머들의 은어인 시체 끌기를 통해 어거지로 뚫는 것도 가능합니다.

 

 

 

사방팔방에서 적들의 공격이 쏟아지기 때문에 심심찮게 눕게 된다.

 

 

​ 소아온 FB에서 플레이어는 설정상 게임 내 유니크 아이템인 UFG라는 것을 유일하게 다룰 수 있는 유저입니다. UFG를 사용하면 위 화면과 같은 평상시엔 올라갈 수 없는 높은 곳을 올라갈 수 있고, 던전에서는 길을 건너거나 약간의 퍼즐성 길을 뚫는데 사용됩니다.

 

 플레이어의 숙련도에 따라 UFG로 적의 공격을 피하거나 무력화시킬 수 있는 등 전술적인 요소로서 매력적인 도구입니다. 이것을 어떻게 활용할 지는 전적으로 플레이어의 머리와 컨트롤에 달려 있죠.

 

 전반적으로 소아온 FB의 전투는 직관적임과 동시에 전술을 생각하게 만드는 구조로 이루어져 있습니다. 터져나오는 적들의 물량 공세를 약점 공략으로 빠르게 전멸시키던지, 다양한 가젯으로 무력화시킨 뒤 처리할 것인지, 엄폐를 반복하며 천천히 숫자를 줄여나갈 것인지 등 전적으로 플레이어에게 맡겨두었죠.

 

 덕분에 적어도 전투는 지루할 틈이 없습니다. 치사하다 싶을 정도로 난해한 조합의 적들과 격전을 벌이고 있노라면 시시각각 변하는 전황에 정신이 없을 정도죠. 그리고 그럴 때마다 AI가 조금만 더 똑똑했더라면 하는 아쉬움이 남습니다.

 

 

 

심심할 때면 보이는 오역, 오타들은 상당히 신경쓰인다.

특히, 프랜드 리스트를 프랜드 퀘스트로 해둔 덕분에 게임 초반부에 상당히 애를 먹었다.

 

깨알 같은 몇몇 온라인 PVP도 즐길 수 있다.

 

향상된 퀄리티의 모델링은 보는 맛을 높여줘 즐겁다.

 

​ 전작들의 넘치는 퀘스트들은 시답잖은 것들이 주를 이루었기에, 필자의 경우 이번 작품에서 시시콜콜한 퀘스트가 줄어든 것은 마음에 들었습니다. 되려, 메인 스토리와 캐릭터들의 소소한 이벤트에 집중할 수 있었죠. 약간의 고생길이 될 수도 있지만 메인 퀘스트 위주로만 게임을 플레이할 수도 있는 터라 좋았습니다.

 

 팬들의 경우 많이 아쉽게 느낄 수도 있으리라 생각합니다. 캐릭터 게임인 만큼 팬들은 원작에 등장하는 캐릭터들의 다양한 이벤트를 원하는 게 당연할 테지만, 이번 작품은 오리지널 캐릭터와 오리지널 주, 조연 캐릭터들이 스토리의 주역이기 때문에 원작 캐릭터들의 비중이 전보다 낮습니다. 그에 따라 캐릭터 개개인의 이벤트가 현격히 줄어들었죠.

 

 다행히도 각 캐릭터들의 호감도를 최대치까지 올릴 경우 시리즈의 전통인 곁잠 이벤트를 볼 수 있다는 점은 불행 중 다행이라 생각됩니다. 

 

 

 

스토리의 중요 부분마다 감상할 수 있는 영상의 퀄리티는 상당히 높은 편.

 

캐릭터의 설정한 의상이 실시간 반영되는 점은 아주 좋다.

 

다만, 의상을 바꿀 수 있는 건 주인공과 아파시스 뿐이라는 건 아쉽다.

 

 

​ 모자란 원작 팬들의 니즈 충족 대신 소아온 FB가 선택한 길은 오리지널 캐릭터들의 개성을 더 살리고, 플레이어의 몰입감을 살리는 게 아니었나 싶습니다. 플레이어 캐릭터와 아파시스 캐릭터는 언제든 마을에서 커스터마이즈로 외형을 변경할 수 있고, 상점과 아스나의 레시피로 갖가지 의상을 갈아 입힐 수 있죠. 무기 또한 두 캐릭터만은 플레이어 임의대로 변경할 수 있습니다.

 또한, 각 의상은 아파시스의 메뉴가 확장되면 색상도 바꿀 수 있어 다양하게 꾸미는 재미가 있습니다.

 

 

 

아파시스는 사실 플레이어의 훌륭한 자금 컨설팅 매니저다.

 

아파시스만큼은 나름 세세한 AI 설정을 할 수 있다.

 

 

​ 원작 시리즈의 팬이 아닌 평범한 게이머의 입장에서 소아온 FB는 전작들과 비교가 안 되는 재밌는 게임이었습니다. 전투의 재미가 무엇보다 뛰어났고, MMORPG인 온라인 게임처럼 나만의 캐릭터를 키워가며 마음에 드는 원작의 캐릭터들과 함께 게임을 즐기는 게 좋았습니다. 그리 좋은 퀄리티라고는 할 수 없으나 전보다 좋아진 그래픽 역시 눈을 즐겁게 해줬죠.

 

 덕분에 필자의 경우 소아온 게임들 가운데 페이탈 불릿을 가장 오래한 게임으로 꼽을 수 있습니다. 전투와 액션에 집중한 채 메인 스토리 위주로 달릴 수 있었기에 지루할 틈 없이 플레이할 수 있었죠.

 

 

 

종종 볼 수 있는 이벤트 씬 연출도 좋다.

 

 

​ 이번 작품은 전체적으로 전작들보다 더 공들여서 만든 흔적이 보였습니다. 그 과정에서 자잘한 버그들이나 시스템적 문제는 피할 수 없었지만, 되도록 열심히 버그들을 패치하고 있는 모습에서 사후 지원에도 노력하고 있다는 게 보여서 더 마음에 들었습니다.

 

 

 

 

호감도 랭크를 일정 이상 달성했을 시에만 볼 수 있는 곁잠 이벤트.

 

 

 개인적으로 소드 아트 온라인 : 페이탈 불릿을 추천하고픈 분들은 소아온 시리즈와 약간 어설픈 TPS 형식의 RPG에 거부감이 없으신 게이머 분들께 추천할 만하다고 생각됩니다. 특히나 팬 분들께는 단순한 캐릭터 게임을 넘어 어느 정도 게임으로서의 구색을 갖춰가고 있는 중간 단계의 작품으로서 더 추천하고 싶습니다.

 소드 아트 온라인의 팬 분들의 만족감을 충분히 충족시킬 수 있는 작품인가 묻는다면 잘 모르겠으나, 게임적으로 완성도가 전작보다 나아진 작품인가 하면 그렇다고 말씀드릴 수 있습니다.

 

 

 

75/100

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