밀리언 연의 / 2014년 5월

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밀리언 연의 / 2014년 5월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 11. 11:56

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이 글은 2014년 5월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.


원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.

 

 

원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=6482&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&spt=-2590&page=7

 

 

<게임을 시작하면 볼 수 있는 공지사항 및 이벤트 알림 페이지.

깔끔한 편이며 보기 쉽게 정리한 덕에 가독성이 뛰어난 편이다.>

 

 밀리언 연의는 5월 8일에 IOS와 안드로이드 앱 스토어 및 플레이 스토어에 등록된 게임으로, 스마트폰 게임을 어느 정도 해 본 적이 있는 사람이라면 한 번쯤은 들어봤을 법한 밀리언 아서의 후속작이다.

 

 전작인 밀리언 아서를 플레이 해보질 못해서 정확한 시스템은 모르나, 플레이 해 본 사람들의 말에 의하면 밀리언 아서나 연의나 차이가 거의 없는 수준이라고 한다. 알기 쉽게 말하자면 밀리언 아서에 삼국지 장수들의 이름과 새로 그린 일러스트를 씌운 게 밀리언 연의라고도 한다.

 

<거점이라는 곳으로, 플레이어는 게임을 켜면 이곳에서 무엇을 할 지 결정하게 된다.

간단히 베이스 캠프라 생각하면 된다.

화면 좌측의 캐릭터는 서포트 캐릭터로서, 특정한 부분을 터치하면 음성과 함께 출렁거리는 움직임을 보여준다.>

 본 게임은 기본적으로 무료 게임이다.

 그러나 스마트폰 게임이 대거 그렇듯, 부분 과금 게임으로서 다운 받는 것은 무료이나 헤비하게 플레이 하고 싶다면 돈을 내고 결제를 해야 한다.

 

 밀리언 연의에서 유저들의 돈을 빨아 먹는 시스템은 아직까진 그리 많지 않다. 그러나 그 과금 유도 부분이 게임 내에서 상당히 중요한 부분이기 때문에, 과금을 꺼리지 않는 사람이라면 말 그대로 돈을 쪽쪽 빨릴 수밖에 없다.

 

 

 일단 거점에서는 다양한 것들을 확인할 수 있다.

 먼저 화면 좌측 상단에 보이는 것이 플레이어의 레벨.

 좌측 하단의 초록색 아이콘 옆에 8/72라 써 있는 것이 AP라 불리는 것으로 '액션 포인트'다.

던전을 들어갔을 때, 한 칸 앞으로 전진할 때마다 정해진 수치만큼 깎이며 시간이 지나면 조금씩 포인트가 회복된다.

물론, 이 부분이 첫 번째 과금 유도 구간이다. 던전을 계속 돌아다니면 포인트가 다 닳아버리는데, 회복 시간을 기다리기 싫다면 돈을 지불하고 포인트를 회복할 수 있다.

 AP 옆에 있는 것이 BC라는 것으로 '배틀 코스트'다.

배틀 코스트는 밑에서 다루겠다.

 

<유저들의 돈을 제대로 착취할 수 있는 시스템.

어마어마하게 좋은 장수가 나올 수 있는 반면, 던전에서 심심하면 볼 수 있는 쓰레기가 나올 수도 있다.>


 뽑기는 과금 유저 뿐만 아니라 무과금 유저도 가끔씩은 즐길 수 있다.

 일일 퀘스트의 완료 보상으로 뽑기 티켓을 하나 얻을 수도 있고, 현재 오픈 이벤트 중이기 때문에 매일매일 한 장씩 공짜로 받을 수 있다.

기분 탓인지는 모르겠지만 최초에 계정을 만들고 받았던 5장의 뽑기 티켓에서 나왔던 것들에 비하면 영 쓸모 없는 무장들만 나오는 것 같다.

 

 뽑기 티켓 뿐만 아니라 던전을 돌면서 심심하면 마주치는 다른 유저의 캐릭터에게서 인연도 포인트를 얻거나, 게임 내 친구와 '좋아요'라는 것을 주고 받아도 인연도 포인트를 얻거나, 스토리를 클리어하면 인연도 포인트를 얻을 수 있는데, 포인트를 200 정도 모으면 인연 뽑기라는 것을 한 번 할 수 있다.

 아직 인연도 포인트가 얼마나 쌓이는 지는 실험해 보지 못했지만 필자가 최대로 쌓아본 포인트는 2천 800 포인트였다.

이 역시 기분 탓인지는 모르겠지만 인연도로 뽑는 무장은 무료 뽑기 무장보다 훨씬 이도저도 아닌 무장들만 나오는 것 같다.

 

<메뉴 UI는 심심할 정도로 깔끔하며 심플한 편.

그러나 밀리언 연의를 하면서 메뉴 버튼을 누를 일은 그리 많지 않다.>

 

친구 검색 - 말 그대로 게임 내 친구를 검색한다. 새로 친구를 찾을 수도 있고, 아는 사람의 닉네임을 적어서 친구 초대를 보낼 수 있다.

플레이어 정보 - 플레이어의 정보를 확인한다. 스테이터스 창을 띄우는 느낌과 동일하다.

 

최신 스토리 - 스토리 모드를 플레이한다.

서브 스토리 - 아직까지 서비스 되지 않는 것인지, 아니면 아직 필자가 띄우지 못한 것인지 모르겠지만 직접 확인하질 못했다.

대전 이력 - 다른 플레이어와 대전(조각 배틀) 했던 기록을 보여준다.

순위 - 다른 플레이어의 대전(조각 배틀) 순위를 보여준다.

 

옵션 - 사운드 ON/OFF, BGM 음량 조절, SE 음량 조절, 음성 음량 조절, 잡기 힘든 무장을 친구들에게 지원 요청 ON/OFF, 좋아요 ON/OFF 및 오프닝 무비  감상을 할 수 있다.

아이템 - 소지 중인 아이템을 확인할 수 있다.

카드 콜렉션 - 소지 중이거나 소지했던 카드의 정보를 볼 수 있다.

카드 조각 일람 - 아직까지 필자는 조각을 얻어본 적이 없다.

도움말 - 설명이 필요 없다.

공지 - 게임 실행시 최초에 볼 수 있는 공지 및 이벤트 페이지를 띄운다.

창고 - 창고에 넣어둔 카드를 확인할 수 있다.

 

적장 선택 - 발견했지만 잡지 못한 무장이나, 친구가 발견했지만 잡지 못해 도움을 요청한 무장을 볼 수 있는 곳이다.

 추가로, 자신 또는 친구가 발견했던 무장과의 전투 기록을 볼 수 있다.

 

일일보상 - 일일 퀘스트 목록을 확인할 수 있다.

 

 

<던전을 탐험하는 것은 지루하기 짝이 없다. 박진감 따위는 전혀 없으며 이벤트도 구색 맞추기 같다.

무장 일러스트에 온 힘을 다 쏟아 개발 완성도가 떨어지는 게 아닌가 싶을 정도다.>

 

 탐험할 비경(던전)을 선택하는 곳이다.

거점에서 탐색 버튼을 누르면 입장할 수 있다.

 비경은 기본적으로 1-1,1-2 처럼 하나의 비경에 지역이 나뉘어져 있으며 이벤트 던전 또한 존재한다.

비경을 탐색하다 보면 일정 시간(약 10분 내외로 추정된다.)동안만 오픈되는 특수 비경과 요일별로 오픈되는 비경이 있다.

그 외에는 항상 오픈되어 언제든 드나들 수 있는 일반 비경이 있다.

 

 비경 이름 아래의 아이콘 중 좌측의 것은 탐험 진행도다. 모든 지역을 다 클리어했다면 100%가 된다.

 그 옆의 아이콘은 비경 내의 지역들에서 탐험으로 얻을 수 있는 카드를 모두 입수했는가 하는 것이다.

같은 비경이라도 지역에 따라 탐험으로 얻을 수 있는 카드가 다르며, 지역마다 탐험 카드가 2장씩 있다.

 

 하지만 저 두 개를 모두 100%로 채운다고 해도 플레이어가 추가로 얻을 수 있는 것은 없다.

 착각하면 안 된다. PS나 XBOX가 아니다. 트로피나 도전과제 따위는 존재하지 않는다.

 그냥 콜렉팅이다. JUST 콜렉팅. oh fuck.

 

<그렇게 개발 시간이 촉박했나? 이렇게 대충 만든 게임에 사람들이 열광하다니 신기할 따름.

사골이라 욕 쳐먹는 진 삼국무쌍도 이런 짓거린 안 한다.>

 

 비경을 선택하면 탐험하고 싶은 비경을 선택한다.

 일러스트 아이콘이 없는 빈 칸은 아직 탐험으로 발견하지 못한 카드의 빈 자리다.

 

 이게 의미가 있는 건가?

 

<배경은 저게 끝이다. 그래서 쓸 말도 끝이다.>

 

 진행 버튼을 누르면 해당 지역에 정해진 AP를 소비해서 정해진 %를 나아간다.

지역마다 정해진 AP가 다르기 때문에 초반에는 1씩 소비되지만 점점 높은 비경의 지역으로 넘어가면 소비되는 AP 양이 달라진다. 현재 필자가 본 최고 AP 소비 포인트는 6이었다.

 % 계산은 독특하다. 어떤 곳은 6% 넘게 진행되는가 하면, 어떤 곳은 3%가 진행된다. 그리고 어거지로 짝수로 끼워 맞춘다.

현재 진행도가 96%인데 한 번의 AP 소비로 3%씩 진행되는 지역이라 가정했을 때, 진행 버튼을 누르면 99%가 되는 게 아니라 100%가 된다.

덤이라는 느낌으로 생각하면 이해가 쉽다.

 

 지역을 탐험할 때마다(진행 버튼을 눌러 걸을 때마다) 각 지역에 정해진 EXP와 랜덤의 골드를 획득한다.

초반에는 제법 많이 주는 듯하나, 레벨을 올리다 보면 그게 얼마나 쥐꼬리만큼 주는 것인지 깨닫게 된다.

 

 그리고 진행 버튼을 꾹 누르면 자동 진행이 된다.

하지만 적을 만나거나 카드를 획득하면 자동 진행이 풀린다.

이게 의미가 있는 시스템인가?

 

<초반에는 친구를 사귀어두는 게 가장 중요하다. 친구가 있고 없고의 차이가 어마어마하게 크다.

혼자선 살아가기 힘든 현실에 빗대어 만든 시스템일까.>

 

 비경을 탐험하다 보면 랜덤하게 다른 플레이어를 만날 수 있다. 그 플레이어가 이 비경을 탐험하고 있는 것인지는 정확히 모르겠다.

아무래도 접속중이지 않아도 랜덤하게 아무 플레이어가 등장하게 만든 것 같다.

 

 다른 플레이어와 접촉하면 무조건 인연 포인트를 획득할 수 있으며, 아직 친구를 모두 채우지 못했다면 친구 신청을 보내두는 것도 게임을 원활하게 플레이하는 하나의 방법이다.

 친구 많은 놈이 장땡인 게임이다.

 

<완전 군장 메고 걷는 군인보다 못 걷는 유저의 분신은 녹차를 마시면 기운이 솟아난다.

개판이다 아주.>

 

 3분에 1이 회복된다.

 제작사에게 묻고 싶었다.

제정신임?

 녹차는 유료 아이템이다. 하나에 40ME인가 50ME다. ME는 물론 캐쉬 단위이며, 1080ME가 12.99불이다.

아주 그냥 돈에 미쳤다.

 

<발 넓은 놈은 경조사 때 그 인맥이 큰 힘이 된다. 이 게임도 다를 거 없다.>

 친구 1명을 새로 사귈 때마다, 플레이어에게 5의 스탯 포인트가 증정된다.

이 포인트로 AP 포인트나 BC 포인트 최대치를 늘릴 수 있다.

그러니까 친구가 20명 있으면 100의 스탯 포인트를 얻는다는 말이다.

참고로 레벨 업으로 얻을 수 있는 스탯 포인트는 2에 불과하다.

 

 혼자서 잡기 힘든 각성 몬스터들이 등장하기도 하는데, 친구가 그때 도와준다.

이에 관해선 아래에 서술하겠다.

 

<항마력이 필요한 게임.

특히나 삼국지를 잘 알고, 삼국지의 팬이라면 더더욱.>

 비경을 걷다 보면 이렇게 무장의 카드를 얻는다.


 비경 탐험으로 얻는 카드는 무장을 격파하고 얻는 카드와는 조금 다르다.

간단히 적겠다.

 

 비경 탐험으로 카드를 얻는다.

근데 그 카드가 이미 있는 카드다. 즉, 내가 갖고 있는 카드다.

그럼 자동으로 카드가 합성된다. 합성 요금은 들지 않는다.

 

 무장을 격파하고 카드를 얻는다.

근데 그 카드가 이미 있는 카드다. 즉 내가 갖고 있는 카드다.

그래도 자동으로 합성은 안 된다. 합성하고 싶으면 돈 내고 하면 된다.

 

<지역을 클리어 했다. 기쁘긴 커녕 지겹다.>

 

 솔직히 이 게임에서 지역을 왜 나누어 두었는지 필자는 아직도 이해할 수가 없다.

 지역마다 탐험으로 획득할 수 있는 카드가 다르니까 카드 레벨을 올리고 싶을 때 유저의 편의를 위해서?

아니다. 그딴 거 없다. 탐험으로 획득하는 카드는 모조리 1~2성이다.

 참고로 이 게임을 처음 시작하면 누구나 5~6성 이상의 카드를 한두 장은 들고 시작한다. 누구나 강제로 황건적 '관해' 카드를 얻을 수 있기 때문이다.

 

 한 비경에 지역이 8개 정도 있다고 가정하자. 그럼 1~4까지는 배경이 모조리 똑같다. 5~8까지도 배경이 모조리 똑같다.

근데 더 골 까는 점은 지역이나 비경이 바뀐다고 등장하는 몬스터(적)이 다른가? 그것도 아니다.

 

 비경을 이동하건 이벤트 비경이건 한정 비경이건 플레이어가 상대하는 적은 딱 3종류다.

그게 전부다.

종류라고 포괄적으로 나누는 것도 사치다. 그냥 딱 3마리다.

 

 심지어 그 3명의 적도 전작인 밀리언 아서에 나왔던 적들이라고 한다.

창천형 아서, 기교의 아서, 마법의 아서.

 

 

<적(아서)이 출현하면 미리 준비한 덱을 누르고 배틀 버튼을 누른다. 잡는다. 보상을 받는다.>

 

 매직 더 게더링, 유희왕, 하스스톤 같은 TCG를 기대했다면 이 게임은 어지간히 형편 없다.

함정&마법 카드가 주는 쫄깃함은 존재하지도 않는다.

 

 밀리언 연의만의 차별화된 전투 시스템이라고 하자면 덱을 설정해서 카드로 싸우는 TCG 게임이지만 전략이라고 할만한 게 없다는 점이다.

플레이어는 덱을 설정하고 배틀을 누른다. 그럼 설정된 덱 내의 카드들이 자동으로 적과 싸운다.

 

 배틀은 턴제 방식으로 아군이 한 번 때리고 적군이 한 번 때리고 다시 아군이 한 번 때리는 식으로 반복된다.

플레이어가 할 수 있는 것은 화면을 터치하여 스킵하거나, 가만히 전투를 지켜보는 것이다.

 

 그렇다고 아무렇게나 하면 최초에 등장하는 적도 잡기 어렵다.

카드마다 스킬이 존재하며, 그 스킬에 맞추고 카드끼리의 시너지(콤보)를 고려해서 덱을 짜야한다.

덱은 몇 개의 열이 존재하며, 하나의 열에 3개의 카드가 들어간다.

 

 카드 고유의 스킬에 '2열에 배치되어 있으면 공격력 200% 증가'라는 게 있는데, 그 카드를 1열에 두면 한 등급 낮은 카드보다 쓸모가 없어진다.

조건 없이 공격력 100% 증가하는 카드도 있으며, '해당 세력(위, 촉, 오)의 카드가 많을수록, 혹은 몇 장 이상이면 공격력 *% 증가'라는 카드들이 즐비하다.

 체력을 회복시켜주는 카드도 있는데, 이런 카드를 만약 1열 1번째 칸에 둔다면 전혀 의미가 없다.

전투를 처음 시작하면 말 그대로 풀피로 시작하는데 풀피에서 체력 회복을 해봐야 의미가 있을까? 없다.

그렇기 때문에 2열 2번째 칸이나 1열 2번째 칸 등에 두어서 본래는 잡기 어려운 상대를 전투 도중 회복으로 체력을 회복하여 잡을 수 있는 것이다.

 

 

 체력과 공격력은 해당 덱에 들어 있는 모든 카드의 체력과 공격력을 더해서 계산된다.

그렇지만 막상 전투에 들어가면 조금 얘기가 달라진다. 체력은 모두 더해서 계산되는 것은 맞지만, 공격력은 얘기가 달라진다.

플레이어가 하나의 덱에 2열까지 카드를 두었다고 가정했을 때,

1열의 공격력이 5천이고 2열의 공격력이 3천이면 최초 공격시 1열이 공격하기 때문에 5천의 데미지가 들어간다.

2번째 턴에 공격시 1열은 쉬고 2열이 공격을 하는데, 2열의 공격력 합계는 3천이기 때문에 3천의 데미지가 들어간다.

 

 즉, 하나의 덱이 모든 체력을 더해서 체력이 2만이고 공격력 8천인데 1열은 5천이고 2열은 1500이다.

그럼 효율이 어마어마하게 떨어진다.

상대방의 공격력은 일정한데 자신의 딜은 들쑥날쑥이니 효율성이 떨어진다는 것이다.

 

 공격할 때는 하나의 열의 공격력을 합산해서 적에게 데미지를 준다. 때문에, 모든 열의 공격력을 일정하게 해두는 것이 가장 현명한 전술가인 셈이다.

 

 

 전투를 할 때는 배틀 코스트가 소비된다.

이 BC는 1분이 지나면 1씩 회복된다.

 

 배틀 코스트는 전투를 할 때 사용한 덱의 소비 BC만큼 닳게 된다.

 

 

 또한, 몬스터는 잡으면 잡을수록 레벨이 오른다.

1레벨 검술 아서를 잡고나면 다음번 검술 아서는 2레벨로 나온다는 말이다.

 

<각성 몬스터는 아주 좋은 영양분.>

 

 전투에 승리하여 카드까지 획득하고 나면 랜덤으로 각성 몬스터가 등장한다.

이 몬스터는 레벨이 낮고 좋은 카드가 없을 때는 혼자서 잡는 게 불가능한 수준이다.

그래서 레벨이 낮을 때는 친구를 많이 사귀어두는 것이 여러모로 도움이 된다.

 

 몬스터를 발견하고(일반이건 각성이건) 전투를 한 번 한다.

이기지 못하고 진다면 자동적으로 내게 등록된 모든 친구들의 스마트폰으로 알림 메시지가 울린다.

**님이 지원을 요청하셨습니다.

요런식으로 배너가 뜬다.

 

 친구를 도와주는 것이 이 게임에서 손해가 아닌 것은,

A가 몬스터를 잡지 못해서 내게 지원 메시지가 떴다.

내가 도와주려고 그 몬스터와 전투를 치뤘지만 이기지 못했다.

결국 B가 와서 그 몬스터를 잡아주었다.

 

 몬스터를 최초 발견한 사람은 그 몬스터를 자기가 잡건 다른 사람이 잡건, 도망만 가지 않으면 2장의 카드를 얻을 수 있다.

몬스터를 잡진 못했지만 데미지를 입힌 사람은 1장의 카드를 얻을 수 있다.

몬스터를 잡은 사람은 2장의 카드를 얻을 수 있다.

물론, 최초 발견한 사람이 잡았다고 4장의 카드를 주는 것은 아니다.

 

 이걸 밀리언 연의에서는 '숟가락' 플레이라 부르는데, 말 그대로 차려진 밥상에 숟가락 얹는다는 것이다.

BC 소비량이 적은 무장을 이용하여 한 대만 쳐서 카드를 얻어낸다.

 

 

 

 확실한 것은 아니나, 각성 몬스터는 더 좋은 카드를 드랍하는 듯하다.

 

 덱 설정 화면.

덱에 추가하고 싶은 카드를 터치하는 것으로 끝난다.

 카드의 순서를 정렬하는 것 또한 UI가 매우 쉽게 되어 있기 때문에 헤멜 수가 없다.

 

<현금 결제 유도 게임에서 강화가 빠지면 말도 안 된다.>

 

<쓸모 없는 카드는 합성하는 비용조차 아깝다. 일괄로 팔아버리면 된다.>

 

<여기에 쓸 돈으로 치맥이나 한번 더 먹자.>

 

 일러스트는 다양하고 훌륭한 편이다.

엑토즈 소프트와 스퀘어 에닉스와 한일 일러스트레이터가 뭉치면 이런 게임이 나온다는 걸 보여준다.

 

 

☆★

사운드 - ★☆☆☆☆

 아주 심심하다. 얘기를 들어보면 밀리언 아서 때는 스토리 모드에서 음성 지원이 됐었다는데 밀리언 연의는 그딴 것조차 없다.

 BGM도 심심함의 극치이며 차라리 게임 소리를 끄고 음악을 들으면서 플레이하는 게 훨씬 낫다.

그래픽 - ★☆☆☆☆

 일러스트가 아니라 배경이나 캐릭터 모델링을 꼽아보는 것인데 이 역시 뭐 없다.

 18레벨까지 올리면서 캐릭터 모델링 딱 5개 봤다. 베이스 캠프의 여캐릭터, 필살기 쓸 때 플레이어, 필살기 맞는 적 3명.

스토리 - ☆☆☆☆☆

 무쌍 오로치보다 스토리가 개판이면 어쩌자는 건지 모르겠다.

 너무 흔하고 전형적인 성장형 스토리다.

편의성 - ★★★☆☆

 기본 시스템 UI 같은 것들은 편하고 이해하기 쉬운 구조다.

일러스트 - ★★★★★

 이거 하나 믿고 가는 게임이라서 그런지 이 부분은 뛰어나다.

몰입도 - ★★☆☆☆

 쉽게 빠져들 수 있다. 하지만 AC 포인트가 워낙 빨리 닳는 터라 지역 한두 개 돌면 한참을 기다려야 채워진다.

 과금을 유도하는 스킬로 스토리라도 더 탄탄하게 다졌으면 어떨까 싶다.

 

 

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