포 아너(For Honor) - 매우 독특한 유비소프트식 혼합 격투 게임의 새로운 장 / 2017년 3월

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포 아너(For Honor) - 매우 독특한 유비소프트식 혼합 격투 게임의 새로운 장 / 2017년 3월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 17. 10:35

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이 글은 2017년 3월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.



원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7586&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=6

 

 

 

 

발매 시기 2017. 02. 14
리뷰 작성일 2017. 03. 08
게임 장르 3인칭 액션 (대전 격투)
구매 가격 62,000원
제작사 유비소프트
발매 기종, 발매 예정 기종 PS4, XB1, PC
한국어 유무

 

 

 

 

 

 

 

*이 부분은 평어체로 진행되며, 본 게임에 대해 다루기보다는 본 게임의 시리즈에 대한 부분이나 게임을 제작한 제작사에 대한 얘기를 잠시 다룹니다. 평어체가 불편하시거나 이 부분에 흥미가 없으신 분들은 스크롤을 조금만 아래로 내리셔서 하늘색 바탕의 글부터 읽으시면 됩니다. 번거롭게 해드려 죄송합니다.*

<포 아너의 구동 화면!
이 게임의 트레일러를 처음 보았을 때, 유비 소프트가 드디어 일을 냈다고 생각했다.>


 유비식 오픈 월드.
PS3 시절부터 유비소프트의 수많은 게임들을 플레이해본 유저들이라면 모두 익숙할 말이다. 물론, 콕 찝어서 재밌었던 게임도 있고 혁신에 가까웠던 게임도 있었다.
 하지만, 이런 말이 유행처럼 번지고 게이머들이 납득하게 된 데에는 그만한 이유가 있었다.

 

 

 파 크라이 시리즈, 어쌔신 크리드 시리즈, 와치 독스 시리즈, 디비전 등등 수많은 콘솔 게이머들은 유비식 오픈월드에 이미 익숙해져버렸다.
 정말 많은 수집 요소, 딱히 큰 내용 없는 반복적인 사이드 퀘스트와 종종 메인 스토리 퀘스트마저 특별한 내용 없이 반복적인 방식.
콘솔 게이머들의 열렬한 지지를 받았던 모 게임 이후, 그 게임의 방식을 그대로 답습하여 큰 변화 없이 잔잔한 물처럼 흘러왔던 유비식 오픈월드 게임들.


 

 그 문제를 늦게라도 캐치해낸 것일까, 유비소프트는 매번 똑같았던 방식의 게임들에서 조금씩 탈피하려는 모습을 보여주고 있다.
필자가 그것을 강하게 느낀 것은 작년 말부터 올해 초까지 즐겨보았던 와치 독스 2편이었다.

 그리고 또 한 번, 유비소프트의 새로운 도전작.
포 아너가 발매되었다.


 트레일러를 보았을 때 두근거렸던 마음을 아직 잊지 못한다. 바이킹, 기사, 사무라이!
중세풍의 배경에 실제 역사대로라면 동시간대에 만날 일이 없던 그들이 한 곳에 모여 크고 아름다운 날붙이로 싸운다. 이런 꿈 같은 전투를 직접, 그것도 칼싸움을 TPS에 접목시킨 게임이라니!

 물론, 도검류를 내세운 게임들은 여럿 존재했다.
그 옛날 사무라이 스피리츠라던가, 소울 칼리버 등등. 필자 또한 그 게임들을 좋아했지만 선호도 같은 문제는 접어두고 단순히 대중적인 인기의 척도만 놓고 봤을 때, 그 게임들은 큰 성공을 하진 못했다.
 좋아하는 사람들에게 그만한 게임은 없었지만, 도검류를 내세운 게임들 중 그나마 가장 최근까지 명맥을 이어왔던 소울 칼리버조차 PS3 시절 이후론 신작을 구경도 못하고 있다. 게임을 만드는 개발사 또한 기업이다. 기업은 이익을 추구하기 마련이고, 소울 칼리버 시리즈가 그다지 이익을 내주지 못하기 때문에 아직은 신작 개발 얘기가 나오지 않는다고 할 수 있다.


 게임 역사에서 액션 어드벤처류를 제외한 나머지 장르에서는 대체적으로 도검류를 내세운 게임은 큰 인기를 얻지 못했다. 그럼에도 불구하고 유비소프트는 자기들만의 방식으로 그 장르를 계승하려 게임계에 출사표와 동시에 도전장을 내던진 꼴이다.
 개인적으로 이 부분은, 가장 박수를 보내고 싶다.


<포 아너에서 쉽게 죽고 싶지 않다면 튜토리얼을 꼭 열심히 해보도록 하자.>


 포 아너의 기본적인 게임 방식은 격투 게임의 그것과 매우 흡사하다.
기본적으로 가드를 올리고, 약공격과 강공격으로 나뉜 패턴을 섞어가며 적을 공격한다. 또한, 가드 브레이크(잡기)를 사용하여 적을 유린할 수 있고, 적의 공격을 가드하는 것이 어렵겠다면 회피를 할 수도 있다.


<방어 방향은 세 곳이다. 상단, 중단, 하단. 격투 게임의 상단 중단 하단 가드와 같은 맥락이라 보면 된다.>


 그 외에도 적이 공격하는 방향으로 방향을 맞추고 타이밍을 맞춰 강공격을 행하면 적의 빈틈을 만들 수 있는 쳐내기가 있다.
또한, 적이 공격하는 방향쪽으로 타이밍에 맞춰 회피를 하면 공격을 흘려낸 다음 빈틈을 노려 공격할 수 있는 흘리기가 있다.


 솔직히 포 아너를 접해본 적 없이 글로만 봐서는 이게 무슨 말인지 이해가 안 될 가능성이 높다.
여타 격투 게임이 그렇듯, 직접 몇 번 정도 굴러본 뒤에 다시 이 글을 본다면 적들이 내게 퍼붓던 것들이 무엇인지 단박에 알아차릴 수 있을 것이다.

 이렇듯, 포 아너는 게임의 첫 이미지와는 다르게 격투 게임과 매우 흡사한 방향성을 띄고 있다.
방향별 가드, 방향별 공격, 약공격과 강공격, 회피, 흘리기, 쳐내기, 가드 브레이크 등등.


<방어 해제 밀어내기. 격투 게임 용어로 말하자면 잡기 풀기 정도쯤 된다. 잡기 풀기를 모른 채 게임을 시작하면 좋은 먹이가 될 뿐이다.>


<조작법은 꼭 숙지하자. 꼭, 꼭 숙지해야 한다.>

 간단히 포 아너에 대해 말하자면 이러하다.
포 아너는 게임의 트레일러 등을 처음 접한 뒤 실제 게임을 접해보면 매우 당황스러운 게임이다. 필자 또한 이렇게까지 격투 게임과 닮아 있는 게임일 거라곤 조금도 생각치 않았기 때문이다.
 하지만, 포 아너는 확실히 깊이가 있고 파 볼만한 가치가 있다.
 또한, 포 아너를 직접 플레이해보면 '유비소프트는 백날천날 유비식 오픈월드만 만든다'는 생각이 싹 사라지게 만드는 마성의 매력이 있다.

 그럼, 본격적으로 포 아너의 리뷰를 시작해보도록 하겠다.

 

 

 

 포 아너를 처음 실행하면 간단한 튜토리얼을 접한 뒤, 다양한 모드를 마주하게 됩니다.
다른 사람들과 실력을 겨루거나 함께 목표를 향해 달리는 멀티 플레이.
포 아너의 판타지 스토리를 즐길 수 있는 스토리 모드.
다른 건 집어 치우고 빠르게 게임을 하고 싶다면 빠른 매치.
흔히들 폐관 수련이라 부르는 커스텀 매치.
기본적인 조작 방법과 게임 방법에 대해 배우는 플레이 방법 등.

 여기서 한 가지 권하고 싶은 것이 있다면, 포 아너는 PC판으로 플레이하기보다는 PS4 버전이나 XB1 버전으로 플레이하는 것을 권하고 싶습니다. 여기에는 아주 특별한 이유가 있는데, 그에 대해선 아래에 기술하겠습니다.


 포 아너는 격투 게임의 그것과 매우 흡사하다고 앞서 말씀드렸습니다.
그에 따라 격투 게임의 기술과 같은 맥락인 것들이 존재하는데, 특정한 커맨드를 입력해야만 사용되는 기술들입니다.

 이 기술들은 특히나 게임을 진행하는데에 매우 중요하며, 격투 게임을 접해본 유저라면 이 말에 바로 기술 파악의 중요성을 납득하시리라 생각합니다.
 '적 캐릭터의 특성은 잘 모르더라도 최소한 자기 캐릭터의 기술과 특성은 파악해야 한다.'
 이 기술들을 숙지해야만 난전이나 실제 플레이어들과 겨루는 전투에서 당황하지 않고 적재적소에 기술을 사용할 수 있으며, 그것은 승리로 가는 지름길이기 때문에 필히 숙지해야 하는 부분입니다.


<포 아너의 멀티 플레이에는 약 5개의 모드가 존재한다.>


 멀티 플레이 모드 중 먼저 첫 번째는 결투 모드입니다.
결투 모드는 1:1 대결 구도로 격투 게임처럼 다른 유저와 협소한 공간에서 1:1로 맞붙는 전투이며, 플레이어의 설정에 따라 사람이 아닌 봇과 결투를 플레이할 수도 있습니다.
 결투 또한 여타 게임 모드와 마찬가지로 낙사 구간이 존재하며, 적보다 실력이 모자라거나 적에 비해 HP가 심각하게 모자란 경우 일부러 낙사를 유도하여 손쉽게 승리를 가져갈 수도 있습니다.

 포 아너의 대표적인 모드 중 하나로, 여타 모드들과 다른 게 있다면 결투 모드에서는 5판 3선승제로 게임이 진행되며 HP의 회복 수단이 없고 각 캐릭터의 '특수기'를 사용할 수 없습니다. 이 특수기에 대해선 아래에 기술하겠습니다.


 포 아너의 대표적인 모드 중 하나인 백병전과 전멸전에서는 위 스크린샷처럼 버프 아이템이 곳곳에 떨어져 있습니다.
점령전에는 이 아이템이 등장하지 않으며, 오직 백병전과 전멸전에서만 등장합니다.

 이 버프 아이템은 여러 종류가 등장하는데, 방패 버프는 기존에 캐릭터마다 갖고 있는 HP의 양을 한 줄 더 늘려주는 효과가 있으며 칼 버프는 공격력을 더 올려주고, 신발 버프는 이동 속도를 늘려주며, 십자가 버프는 소모된 HP를 일정 시간에 걸쳐 회복시켜주는 효과가 있습니다.

 백병전과 전멸전을 플레이할 때는 이 버프를 잊어선 안 됩니다.
실력이 더 뛰어난 적과 싸우다가 HP가 많이 소모되었는데 회복을 할 바에야 명예로운 죽음을 택하겠다는 것은 팀원에게 짐을 지우는 꼴이 됩니다. 물론, 버프를 먹고 HP를 회복할 새도 없이 죽는 경우가 훨씬 많지만 여건이 되는데도 명예로운 죽음을 택하겠다는 것은 플레이어 본인을 제외한 다른 플레이어들에게 민폐가 되는 행위입니다.


<유저들 간의 경쟁을 더욱 치열하게 하고 싶었는지, 유비소프트는 세력별 지역을 설정했다.>

 
 이 세력별 지역은 게임을 처음 구동할 때 플레이어가 선택한 3대 세력의 세력별 점령한 지역 정도로 보시면 됩니다.
저는 이 부분을 크게 신경쓰지 않았기 때문에 자세히는 알지 못하지만, 여타 AOS 게임 등처럼 일정 주기마다 각 세력이 얼마나 지역을 넓혀놨는지에 따라 보상을 지급하는 방식으로 알고 있습니다.

 저는 노란색 기사들의 세력이며 위 화면 기준으로는 2등입니다.


<명령서는 다른 게임의 일일, 주간 퀘스트 쯤에 위치한다.>


 명령서는 매우 중요합니다. 여러분이 포 아너를 즐기면서 현금을 결제하여 게임 내 화폐인 '강철'을 구매할 생각이 아니라면 말입니다. 이 강철은 매 판마다 100 강철을 얻기도 어렵습니다. 그렇기에 일일 명령서와 주간 명령서에서 지급해주는 강철은 매우 중요합니다. 강철을 모아서 좋아하는 캐릭터의 새로운 스킨을 구매할 수도 있고, 이 게임의 가장 중요한 부분 중 하나인 장비 상자를 구매할 수도 있습니다. 그렇기에 꼭, 반드시 강철을 모아야 합니다.

 강철은 스킨 구매, 장비 상자 구매 외에도 캐릭터를 해금할 때조차 사용됩니다.
게임의 업데이트와 패치가 더 이루어지면 더 많은 캐릭터가 등장하겠지만 현재까지는 3개 세력이 각각 4명의 캐릭터가 존재하며, 총 12명의 캐릭터가 등장합니다.
 이 중 각 세력의 기본 캐릭터를 제외한 9명의 캐릭터는 500 강철을 내고 고용하여야만 사용할 수 있는 구조이기 때문에, 다시 한 번 강철의 중요성을 말씀드리는 바입니다.


<전투가 시작할 때 이런 대결 구도를 보여준 뒤 시작한다. 이젠 이 스크린 샷만 보아도 가슴이 뛰고 패드를 꽉 쥐고 있는 듯한 착각이 든다.>


 위 스크린샷의 좌측 캐릭터와 우측 캐릭터의 머리 위를 자세히 보시면 각 플레이어가 설정한 엠블렘과 그 오른쪽에 명성 레벨과 캐릭터 레벨이 나옵니다.
 명성 레벨은 각 캐릭터 20레벨마다 1레벨씩 상승하며, 월계관이 씌워진 것이 명성 레벨입니다.
 명성 레벨은 포 아너에서 심각할 정도로 중요한 요소인데, 명성 레벨이 높을수록 '고레벨, 고등급 장비'를 습득할 수 있기 때문입니다. 명성 레벨이 낮으면 장비부터가 차이나기 때문에 똑같이 공격을 주고 받아도 어마어마한 차이를 느낄 수 있으며, 절대 무시해서는 안 될 요소입니다.


<정복전을 시작하면 먼저 위 스크린샷에 보이는 병사(미니언)들과 함께 리스폰된다.>


 정복전은 A구역, B구역, C구역으로 나뉘어진 영역을 플레이어들이 점령하여 적보다 먼저 1,000점을 획득하는 것이 목표입니다. 천 점을 획득하기 전까지는 무한으로 부활할 수 있으며, 몇 번이고 되살아날 수 있습니다.


 적군 병사를 처치하면 병사는 한 명당 1점을 지급해주며, 적 플레이어를 처치하면 기본적으로 10점 정도를 획득할 수 있습니다. 또한, 각 구역을 점령하면 그 즉시 100점을 획득할 수 있습니다. 점령지를 계속 점령하고 있으면 점령지에서 꾸준히 1점씩 획득할 수 있으므로 점령 이후에도 반드시 점령지를 지켜내야 합니다.


<참고로 적 병사는 플레이어의 공격 한 방에 처치할 수 있다.>


 모든 플레이어 캐릭터는 R1 약공격과 R2 강공격이 존재하며, 각 캐릭터마다 고유의 기술들이 따로 존재하지만 모든 캐릭터의 공통 사항 중 하나는 R1 버튼과 R2 버튼을 동시에 누르면 범위 공격을 할 수 있습니다.
 범위 공격을 쓰면 적 병사를 한 번에 여럿 처치할 수 있기 때문에 적 병사를 빠르게 처치해야 하는 상황이라면 기력 소모가 많이 되더라도 감안하고 사용하는 편이 좋습니다.


<포 아너를 시작하면 위 화면을 보는 것이 일상다반사가 된다.>


 포 아너에서 사망했을 때에는 화면 오른쪽에 누구에게 얼마나 피해를 입었었는지 볼 수 있으며, 누가 나를 죽였는지도 알 수 있습니다. 또한, 적의 레벨과 명성 레벨은 몇인지, 특수기는 해금되어 있는지 등등을 볼 수 있으며 상황에 따라 동그라미 버튼을 길게 눌러 다른 플레이어가 자신을 살리러 오는 것을 그만두도록 부활 거부를 할 수도 있습니다.

 사망했을 때에는 기본적으로 12초의 리스폰 시간이 있으며, '처형' 당했을 때에는 3초가 추가됩니다. 또한, 장비 상태에 따라서 리스폰 대기 시간이 더 늘어나기도 합니다.


<명예롭지 않은 일대 다의 상황? 포 아너에서 그런 건 없다.>


 1:1 결투를 제외하고는 거의 항상 일대 다의 위기에 놓여 있는 것이 포 아너입니다.
대전 격투 게임을 기반으로 했으면서 일대 다라고? 가뜩이나 정신 없는데?
그런 생각이 들 수도 있지만, 포 아너의 일대 다는 그렇게까지 정신 없지는 않습니다. 방어 대상으로 포커스를 잡은 적을 제외한 나머지는 '외부 방어'라는 방어 요소가 존재하며, 이 외부 방어를 잘 활용하면 1:2, 1:3 정도는 익숙해지기만 한다면 쉽게 헤쳐나갈 수 있습니다.

 외부 방어와 포커싱 대상의 공격을 열심히 방어하면서 빠른 채팅 버튼을 한 번 누르면 아군의 도움을 요청할 수 있으므로 열심히 막으면서 아군의 지원을 기대하면 보다 이 어려운 상황을 현명하게 타개해나갈 수 있습니다.
 외부 방어에 대해선 아래에 자세히 기술하도록 하겠습니다.

 



<나만, 우리만 일대 다를 상대하란 법 있는가? 우리도 일대 다로 적을 공격하자!>


<상대보다 먼저 1,000점을 채웠다고 게임이 바로 끝나는 것이 아니다. 서든 데스라는 것이 존재하고, 1,000점을 먼저 따낸 후에 적을 모두 죽여야만 게임이 끝난다.>

 정복전에서는 특정 캐릭터를 제외하고는 HP를 회복할 수단이 하나밖에 없습니다.
아군이 점령한 점령지 안에 들어가면 자동으로 HP가 회복되는데, 전술적으로 이것을 잘 활용해야합니다. 앞선 백병전 버프 때도 말씀드렸지만 HP가 심각하게 낮아진 상황인데도 불구하고 풀 HP의 적과 싸우다 명예롭게 죽겠다는 것은 아군에게 짐을 주는 꼴일 뿐입니다.

 다만, 이 점령지 HP 회복은 회복이 불가능한 경우도 있습니다. 점령지에 들어가서 HP를 회복하던 도중, 적이 이 점령지에 발을 딛는 순간 그곳은 결투 지역으로 바뀌며 양쪽 모두 HP 회복 버프를 받을 수 없게 됩니다. 따라서, HP 회복을 받으면서 적과 그 지역에서 전투할 수는 없다는 뜻입니다.

 

 

 

 

<언제 해도 신나는 처형!>


 포 아너의 캐릭터는 모두 고유의 특수기와 기술을 갖고 있습니다. 이 기술은 언제든 사용할 수 있지만, 특수기의 경우 조금 특별한 조건이 필요합니다.
 각 판을 새로 시작하면 캐릭터의 최초 레벨은 0이며 적 플레이어를 처치하거나 적 병사를 처치하여 경험치를 쌓고, 이 경험치를 올려 레벨을 올려야만 특수기를 사용할 수 있게 됩니다.
 특수기는 각 캐릭터마다 기본적으로 4개를 들고 시작하며, 이 특수기는 게임 내 레벨이 아니라 캐릭터 자체의 레벨(명성 레벨 같은)을 올리다보면 새로 해금됩니다.

 예를 들어, 오로치라는 캐릭터의 경우 특수기 중 최초에는 연막탄이라는 특수기를 갖고 있는데 오로치의 레벨을 올리면 연막탄을 쿠나이 던지기로 바꿀 수 있습니다.
 이런 식으로 캐릭터 자체의 레벨을 꾸준히 올리는 맛을 살려둔 것이 포 아너의 특징입니다.


<꽃잎이 휘날리는 가운데 적의 목을 철퇴로 잘라버린다.>


 적에게 처형을 당하면 리스폰 시간이 3초 늘어난다고 앞서 말씀드렸었는데, 플레이어 본인이 적을 처형할 때도 적의 리스폰 시간을 늘리는 것 외에 추가적인 보상이 있습니다.
 포 아너에는 캐릭터마다 레벨이 있고 명성 레벨이 있다고 말씀드렸었는데, 처형을 처치하면 레벨을 올리는데 필요한 경험치를 추가로 얻을 수 있습니다.


<목 딱 대라!>


<참고로 포 아너는 유혈이 낭자한 게임이다. 18세 미만의 아동, 청소년은…>


 적을 처형했을 때는 위 스크린샷처럼 단지 죽음 아이콘이 아니라 시체 위에 해골 아이콘이 표시됩니다.
부활 시킬 수 없다는 의미입니다.


 포 아너는 단순히 도검류 같은 날붙이 무기로만 적을 죽일 수 있는 게 아닙니다.
오로치의 경우 특수기에 따라서 장궁이나 쿠나이로 적에게 막대한 대미지를 줘서 죽일 수도 있고, 피스키퍼나 노부시의 경우 출혈이나 독 대미지 같은 도트 대미지를 적에게 입힐 수도 있습니다.

 또한, 낙사도 시킬 수 있는데, 적이 밑으로 떨어질 수 있는 곳에 서 있을 때 적을 공격하거나 잡기(가드 브레이크)를 시행한 뒤 그대로 밀쳐버릴 수도 있습니다.

 적을 낙사시키는 것 또한 명예로운 행위입니다.


 

 1,000점을 채우는 것은 백병전과 정복전 모두 같은 목표인데, 앞서 기술했듯이 1,000점을 먼저 따낸다고 게임이 끝나는 것이 아닙니다. 1,000점을 먼저 채우면 적들에게 서든 데스 상태를 부여할 수 있으며, 서든 데스 상태에서는 리스폰 지역에서 부활할 수 없습니다. 또한, 1,000점을 먼저 획득한 뒤에 적을 모두 죽여야만 게임에서 승리할 수 있는데, 이 경우 '처형'과 '죽음'으로 상황이 나뉩니다.

 '죽음' 상태의 적은 적군이 언제든지 틈만 나면 그 시체에 가까이 가서 동그라미 버튼을 길게 눌러 살릴 수 있기 때문에 서든 데스 상황에서도 다시 부활할 수 있습니다.

 '처형' 상태의 적은 아군이 적군을 처치할 때 강공격으로 처치하면 네모 버튼 혹은 세모 버튼으로 처형 모션을 결정하게 되는데, 이때 처형 모션을 시행하면 적군의 목을 완전이 잘라버리기 때문에 살아 있는 플레이어가 그 시체에 가까이 다가가도 부활시킬 수 없습니다.



 포 아너에서 적에게 공격 받아 HP가 깎이거나 적의 공격을 방어하는데 성공하면 '복수 수치'가 차오릅니다.
복수 수치가 모두 차오르면 세모 버튼을 눌러 복수 모드를 활성화시킬 수 있으며, 복수 상태가 되면 방어력과 공격력이 올라갑니다.
위 스크린샷의 적 캐릭터가 노랗게 빛나고 있는데, 저것이 복수 게이지가 모두 찼다는 뜻입니다.


 복수 게이지가 모두 찬 적에게 공격을 함부로 가하면 안 되는 이유가 있는데, 적이 공격을 받는 순간 세모 버튼을 눌러 복수 모드를 활성화시키면 모든 공격을 튕겨내고 공격을 시행한 캐릭터는 모두 쓰러지게 됩니다.

 복수 모드 때는 공격력이 심각하게 많이 오르고, 방어력 또한 많이 오르므로 적당히 거리를 유지하고 벌리거나 아군과 협공을 해서라도 처치해야합니다.


 적이 잡기를 시전해 올 때는 항상 위 스크린샷처럼 방패가 잘린 아이콘이 뜹니다.
이때 타이밍에 맞춰 잡기 버튼을 눌러서 잡기를 해제해야하는데, 잡기 해제에 실패하거나 잡기 해제를 못할 경우 적의 공격에 그대로 노출됩니다.

 잡기 해제에 실패했을 때는 철권이나 DOA 등에서 적의 잡기를 해제하지 못했을 때랑 똑같은 일이 벌어진다고 보시면 됩니다.

 


<적 플레이어들은 항상 잡기를 시전해 온다. 부디, 숙련자 연습에서 잡기 해제(방어 해제 차단)를 연습하자. 안 그러면 명예로운 죽음이 아니라 끔찍한 죽음이 될 뿐이다.>


 쳐내기!
포 아너에서 적이 공격해 올 때는 세 방향 중 적이 공격해오는 방향이 빨갛게 변합니다. 그때, 적이 공격하는 순간에 빨간색이 '점멸'하는 경우가 있는데, 그렇게 빨간색이 반짝거릴 때 그 방향으로 방어 방향을 맞추고 R2 버튼을 누르면 쳐내기를 해낼 수 있습니다.

 쳐내기에 성공하면 적에게는 빈틈이 생기며, 그때 잡기를 시행하면 적은 무조건 잡기를 해제할 수 없습니다. 또한, 쳐내기에 성공한 직후에는 못해도 약공격은 확정적으로 먹일 수 있으므로, 쳐내기 또한 반드시 숙지해야합니다.


 외부 막기.
포 아너에서 가장 골치 아픈 시스템인데 사실 매커니즘은 매우 간단합니다.
2:1 혹은 3:1 등으로 싸울 때, 대상으로 포커싱한 적 외에 외부에서 적이 공격해 올 때는 그 적이 서 있는 방향으로 가드를 올리면 됩니다. 내 포커싱은 가운데에 있고, 적이 왼쪽에서 공격해온다면 단순히 오른쪽 아날로그 스틱을 왼쪽으로 한 번 기울이기만 하면 됩니다. 그 뿐입니다.

 이 외부 막기를 전혀 모르거나 제대로 하지 못한다면 일대 다의 싸움이 툭하면 벌어지는 포 아너의 특성상 적의 먹잇감이 되기 십상입니다.

 

 

 

<앞서 게임 내 화폐인 강철의 중요성을 알릴 때 언급했던 캐릭터들. 2017. 03. 08 기준으로 12명의 캐릭터가 존재한다.>


 저는 개인적으로 이 시스템을 무척 싫어합니다.
핸드폰 게임에서 핸드폰 게임 유저들이 자주 쓰는 용어로 '가챠'라고 하는 것인데, 우리 말로는 뽑기라고도 합니다.
게임 내 화폐를 사용하여 뽑기를 돌리고, 이 뽑기로 좋은 아이템을 먹는 것이 포 아너에서 가장 중요합니다.

 물론, 장비가 딸리면 컨트롤로 보충할 수 있습니다. 하지만, 속된 말로 장비빨을 씹어먹는 컨트롤을 보유한 게이머가 얼마나 될까요?
장비빨은 포 아너에서도 정말 중요하며, 자신의 컨트롤이 어떤 게임에서건 상위 30% 이내에 들지 못한다면 장비는 포 아너에서 가장 신경써야 할 부분입니다.


 정복전과 백병전, 전멸전, 결투, 난투 등 모든 멀티 플레이어 컨텐츠에서는 각 판이 끝날 때마다 보상을 얻습니다.
보상은 장비 아이템과 경험치, 강철 등을 얻을 수 있으며 인 게임 현금 결제로 '챔피언 부스트'를 구매하면 그 기간만큼 더 많은 경험치와 더 많은 강철을 얻을 수 있습니다.

 참고로, 명성 레벨에 따라 아이템의 등급이 달라집니다.
높은 명성 레벨의 캐릭터라면 보상 아이템이 파란색으로 나오기도 한다고 들었습니다.


<격투 게임 유저라면 '폐관 수련'이라는 말을 한 번쯤은 들어봤을 것이다.>


<포 아너 또한 '폐관 수련'을 해야한다. 그게 싫다면, 전장에서 패배를 전부 몸으로 겪으며 실전 경험을 쌓는 수밖에 없다.>


 메인 메뉴에서 커스텀 매치를 선택하면 다른 플레이어를 초대하여 전투를 행할 수도 있고, AI 봇을 넣고 피해량은 없으며 시간은 무한에 99판 다선승제로 겨루는 결투를 설정할 수도 있습니다.
 이게 왜 중요할까요? 격투 게임에서는 소위 말하는 폐관 수련이 있는데, 무협지 등에서 흔히 나오는 폐관 수련을 격투 게임에서 하는 것은 혼자 AI 봇을 붙들고 몇 시간이고 혼자 컨트롤을 연습한다는 것이 무협지의 그것과 흡사하여 붙여진 별명입니다.


<분명한 사실은 폐관 수련이 1:1 결투에서 아주 많이, 매우 많이 도움이 된다는 사실이다.>


<적과의 대결에서 승리한 다음, 승리의 포즈와 세리머니를 펼치는 것 또한 하나의 재미다. 방송 시청자 분들이 악당 같다고 하기도 하지만, 살아 남는 자만이 명예를 가진다!>


<승리한 자만이 손에 넣을 수 있는 명예. 명예를 위하여 싸울 준비는 됐는가?>


 

 

 

 여태까지 포 아너의 게임에 대한 특징을 살펴보았습니다. 하지만, 세상에 완벽한 게임은 존재하지 않듯이 포 아너 또한 단점들이 존재합니다.

 그 첫 번째로, 포 아너의 캐릭터 밸런싱은 아주 심각한 수준입니다. 유비소프트가 격투 게임을 만들어 본 적이 있는지 없는지까지는 자세히 모르지만 적어도 포 아너를 개발한 유비소프트 몬트리울이 격투 게임의 밸런싱에 대해서는 잘 모른다는 것은 알게 됐습니다.

 먼저, 포 아너 유저들 대부분이 소위 말하는 핵사기캐로 꼽는 기사 세력의 '피스키퍼'는 공격 속도가 매우 빠르며 매우 유동적인 공격을 할 수 있고, 현란하며 다채로운 공격을 정신없이 퍼부을 수 있습니다. 물론, 피스키퍼를 잘 못하는 저 같은 유저가 손에 잡으면 적들의 아주 좋은 먹잇감이 될 뿐이지만 피스키퍼의 밸런싱은 사기캐라 불려도 손색이 없을 정도로 너무 엉망입니다.

 피스키퍼 외에도 캐릭터 간의 밸런싱이 맞지 않는 경우가 많지만 대표적으로 피스키퍼를 꼽아봤습니다.


 두 번째는 매칭 밸런스입니다.
이 매칭 상태가 그냥 비슷한 수준의 캐릭터와 유저들끼리 잡아주는 경우도 있지만, 심각할 정도로 차이가 나는 경우도 존재합니다. 위 스크린샷의 경우 제 캐릭터인 오로치는 명성 레벨 0에 캐릭터 레벨은 12인데, 상대방 워로드의 경우 명성 레벨 3의 유저였습니다.

 결투 모드에서는 아이템 효과 등이 적용되지 않아서 그 부분은 크게 중요하지 않았지만 여기서 중요한 부분은 상대방은 그 명성 레벨을 올릴 때까지 해당 캐릭터를 플레이한 유저라는 것입니다. 격투 게임을 잡아본 유저라면 숙련도의 차이는 절대 무시할 수 없다는 사실은 잘 아시리라 생각합니다.



 세 번째는 서버 문제입니다.

 PC, XB1, PS4 등 3개의 기종으로 발매된 포 아너는 기종을 구분하지 않고 매치 메이킹 실패 메시지를 자주 보게 됩니다.
매치 메이킹이 금방 잡히는 경우도 있지만 오래 걸리는 경우도 있는데 아무래도 플레이어 VS 플레이어를 선택했기 때문에 매칭을 오래 잡는 것은 이해할 수 있으나, 이렇게 서버 문제로 매치 메이킹에 실패했다는 메시지를 볼 때마다 한숨이 나옵니다.

 적 플레이어가 서양 사람이고 내가 한국의 게이머라 서로 핑이 맞지 않아 심각할 정도로 핑이 튀는 경우가 종종 있는데, 이건 게임을 12시간 넘게 플레이하며 두세 번밖에 겪어보지 못했기 때문에 참을 수 있고, 당연히 거리가 거리인 만큼 이해할 수 있습니다.

 하지만 서버 문제로 잘 하고 있던 게임이 서버 문제로 터져버리거나 좀 해보려고 매칭을 잡는데 매칭에 실패했다는 메시지가 화면에 뜨면 혈압이 상승합니다.

 이 문제는 유비 소프트가 부디 조속한 시일 내에 처리해줬으면 하는 바람입니다.


<그러나 이러한 단점들을 딛고서라도 포 아너를 플레이 할 가치는 충분히 존재한다.>


 포 아너는 매우 수준급의 그래픽을 자랑합니다.
며칠 전에 호라이즌 : 제로 던을 플레이한 탓에 그래픽을 보는 눈이 많이 올라간 상태였는데도 불구하고 포 아너의 그래픽은 매우 좋은 편이었습니다. 물론, 맵 가짓수가 적고 맵의 넓이가 작기 때문에 가능한 것이라 할 수 있습니다. 하지만, 어쨌든 그래픽이 좋습니다. 전투 맵을 끊임 없이 재탕하면서도 그래픽이 심각한 현 세대 PS4, XB1 게임들도 즐비한 마당에 어쨌든 우리가 보는 그래픽 자체가 좋다면야 더이상 왈가왈부 할 것은 아니라 생각합니다.

 유혈이 낭자하고, 처형시 상대방의 목이 덩그러니 떨어지고, 고 퀄리티의 갑옷들과 날붙이, 캐릭터들의 모델링을 보고 있노라면 더욱 더 싸우는 맛이 올라옵니다.


<명성 레벨이 낮을 때는 절대 프리미엄 상자나 강철로 구매하는 상자를 열지 말자.>

 포 아너는 게임 모드가 적고 할 수 있는 것이 별로 없습니다.
그 탓에 유저들에게 깨알 같은 요소를 많이 즐길 수 있도록 해두었는데, 그 중 하나가 장비 조합에 따른 외형의 변경입니다.

 방어구 외형 등은 특히 '외형 변경' 옵션이 있기 때문에 마음에 드는 외형으로 바꿔서 게임을 즐길 수도 있고, 마음에 들지 않는 방어구 외형이라면 언제든 바꿀 수 있습니다.
 이는 딱히 무시하고 넘어갈만한 부분이 아니라고 생각합니다. 보는 맛이 좋은 게임은 그만큼 게임을 더 즐겁게 할 수 있다는 것이 수많은 게이머들의 목소리이기 때문입니다.


<장비에 등급과 레벨을 부여한 것은 매우 아쉽다. 마치, PC 온라인 게임 사이퍼즈가 떠오르는 순간이다.>


 캐릭터마다 감정 표현이 존재하며, 이것은 캐릭터마다 기본적으로 갖고 있는 감정 표현 외에도 강철을 지급하고 새로운 감정 표현을 배울 수도 있습니다.


<특수기는 캐릭터의 고유 레벨이 상승하면 추가적으로 해금된다. 또한, 처형 시의 모션이나 감정 표현 등등도 바꿀 수 있기 때문에 다양한 조합으로 바꿔볼 수 있다.>


<특정 캐릭터들의 경우 성별을 바꿀 수도 있다.
필자의 경우 오로치를 남성으로 플레이하는데, 이게 훨씬 더 즐거웠다!>


 여태 포 아너의 몇몇 커스터마이징 요소들을 보여드렸습니다.
플레이어 고유의 엠블렘, 갑옷 페인팅, 문양, 감정 표현 변경 및 처형 모션 변경 등등.

 저는 개인적으로 이러한 커스터마이징 요소를 무척 좋아합니다. 커스터마이징 요소를 모으고, 다양하게 내 취향과 입맛에 맞게 바꾸는 것을 아주 좋아하기 때문입니다. 이것은 게임을 더욱 오래 붙들고 있게 만들 수 있는 요소이며, 더불어 더 즐겁게 게임에 임할 수 있는 요소라 저는 생각합니다.


 그러나 종종 발생하는 프레임 드랍, 앞서 언급했던 캐릭터 간의 밸런싱 문제, 서버 문제 등등은 분명히 본 게임의 단점입니다.
또한, 캐릭터 고유의 레벨에 따라 얻을 수 있는 장비 등급이 달라지고 그 장비 격차에 따라서 대미지나 복수 모드 유지 시간, 복수 모드 대미지 증감 등등은 매우 거슬릴 수 있는 부분입니다.


 이런 것들을 종합해보면 포 아너는 쉽게 장르르 정의하기가 어렵습니다.
기본적인 베이스는 격투 게임과 매우 흡사하면서도 노가다적인 파밍 요소가 존재하여 끊임 없이 장비를 모으고 캐릭터의 레벨을 올려야합니다.

 파밍과 노가다성 요소들은 AOS의 게임들과 매우 흡사하여 플레이어를 지치게 하는 반면, 액션의 정교함이나 고증을 무척 잘 살려두어서 단점들만 부각시켜 취향에 맞는 사람들은 무척 오래 붙들고 있게 만드는 매력이 있습니다.

 고증을 살린 탓에 갑옷을 덕지덕지 껴입은 캐릭터는 얄팍한 갑옷을 입은 캐릭터의 이동 속도를 따라갈 수 없으며, 얄팍한 갑옷을 입은 캐릭터는 적에게 공격을 받았을 때 더 많은 대미지를 입습니다.



 포 아너는 외형적인 면만 놓고 본다면 전혀 그렇지 않게 생겼음에도 불구하고 무척 특이합니다.
격투 게임의 그것과 매우 흡사한 것은 그렇다쳐도 격투 게임의 '리듬' 방식 공방을 그대로 따랐습니다.

 적의 공격을 흘리거나 쳐내거나, 심지어 가드할 때도 리듬의 타이밍과 박자에 맞춰 시행해야만 성공할 수 있습니다.
적의 공격을 회피하고 그 틈에 캐릭터 고유의 기술을 써서 빈틈을 노려 슥 베어버리는 오로치 같은 캐릭터는 무엇보다 그 리듬이 중요합니다.
 적에게 공격을 몰아치는 것 또한 일정의 박자와 리듬이 필요한데, 저 또한 방송과 녹화 영상 제목에 항상 '똥 손 + 유리 멘탈'이라고 적어두며 제가 이런 게임에 무척 약한 것을 강조해두었습니다.
 저 또한 이런 게임에 매우 약하며, 몇 시간을 연습한 끝에 '쌩 초보' 딱지는 떼고 '초보자'로서 포 아너를 잡고 있습니다.

 포 아너는 그 게임의 기본적인 외견과 달리, 깊이가 있고 잡아볼만한 가치가 있는 게임이었습니다.

 

 

 

<게임의 흥을 돋구는 '영웅적인 존재입니다' 등의 메시지는 무척 즐겁다.>


 포 아너는 분명히 가벼운 마음으로 접근하기엔 어려운 게임입니다.
하지만, 우리는 여태 콘솔 게임들을 즐기며 익숙하지 않은 게임이라면 익숙해지면 그만이라는 것들을 몸으로 익혀 왔습니다. RTS를 접해본 적 없는 사람이 스타크래프트를 처음 접했을 때, 그 게임이 쉽게 느껴질 수는 없으니 말입니다.

 또한 포 아너는 현재 서버 문제를 비롯하여 이런 저런 문제들이 발견되고 있는 상태라 할 수 있습니다.
그러나 유비소프트는 여태 자사의 다른 게임들에서 보여주었듯이 분명 이후, 꾸준한 보완 패치와 컨텐츠나 캐릭터, 맵 등의 추가로 유저들에게 꾸준한 재미를 보장해주리라 믿어 의심치 않습니다.

 잡담이고 제 개인적인 부분이지만, 유비소프트가 그러지 않았다면 저는 디비전을 DL로 구매하고 지금까지 땅을 치고 후회했을 것이며 두 번 다시 유비소프트의 이런 멀티플레이가 주류인 게임을 구매하지 않았을 것입니다.
 허나 유비소프트는 끊임 없이 무언가를 보여주려 노력했고 충분히 기대해봐도 좋다는 생각이 들었습니다.


 우리는 유비소프트의 여러 장르를 혼합시킨 듯한, 그러면서도 컨셉만큼은 강렬한 특이한 음식의 앞에 있습니다. 그 향은 매우 독특하며 어디선가 맡아본 것 같지만 남자의 로망적인 부분에서 강한 이끌림을 느끼고 있습니다.
 값을 지불하고 이 음식을 먹어볼 것인지, 그저 참고 다른 음식을 먹어볼 것인지는 오로지 여러분의 선택에 달려 있습니다. 저는 이 음식에 도전해보는 것을 권하고 싶지만 선택은 여러분의 몫입니다.

 E 스포츠 대회로서도 키워보려는 유비소프트의 최신작 포 아너.
이것으로 이 특별한 게임의 리뷰를 마치도록 하겠습니다.
미흡한 글, 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다.

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