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발매 시기 | 2017. 06. 08 |
리뷰 작성일 | 2017. 06. 28 |
게임 장르 | 청춘 RPG |
정식 발매 가격 | 69,800원 |
제작사 | 아틀라스 |
정식 발매 기종, 발매 예정 기종 | PS4 |
한국어 유무 | 有 |
* 들어가기에 앞서 *
저는 PS2 진 여신전생 3 녹턴부터 아틀라스 게임을 시작했고 페르소나 시리즈는 3편부터 전부 플레이해봤지만
너무 오래전 일이라 기억이 가물가물하여 예전 시리즈에 대해 기술한 부분은 오류가 있을 수 있습니다.
또한 본 글의 초반 부분은 본격적인 게임 리뷰에 앞서 일종의 잡담 부분이니 싫으신 분들은 스크롤을 조금 더 내려주세요.
페르소나 5의 구동 화면.
괴도단의 멤버들과 어두운 그 분위기를 잘 살려냈다.
아틀라스는 국내외 JRPG 팬이라면 한 번쯤 이름은 들어봤을 법한 제작사다. 아틀라스 게임 특유의 분위기와 게임성은 과거 매니아들을 열광케 했고 아주 잘 먹혔지만, 이젠 매니아층만이 아니라 대중성까지 갖춘 게임들을 내놓는 게임사가 되었다.
진 여신전생, 여신전생 페르소나, 디지털 데빌사가, 데빌 서머너, 세계수의 미궁 등 양질의 게임들로 JRPG 팬들을 만족시켜온 아틀라스의 최신작 페르소나 5의 한국어화 버전이 이제야 발매 되었다. 아틀라스의 특성상 같은 시리즈의 다음 작품을 내놓는 주기가 여타 A급 타이틀 제작사처럼 짧지 않은 것도 있지만 시리즈의 전작이었던 여신전생 페르소나 4로부터 일본은 8년만. 한국은 9년만의 최신작이다.
PS Vita 버전이었던 여신전생 페르소나 4 골든을 기준으로 잡는다면 6~7년만이라 할 수 있다.
여신전생 페르소나 4 골든부터 도입되었던 네트워크 시스템.
이 편리한 시스템 덕분에 굳이 공략을 보지 않고도 어느정도는 플레이할 수 있다.
필자가 처음 아틀라스 게임을 접해봤던 것은 PS2 시절 '진 여신전생 3 녹턴'이었다. 그 작품은 그때까지 플레이해봤던, 그리고 장르는 다르지만 2007년에 '바이오 쇼크'를 플레이해보기 전까지는 가장 놀라웠던 게임이었다. 게임을 개시하고 약 30분만에 세계는 멸망하고 인간은 너댓 밖에 남지 않은 세계에서 인간도, 악마도 아닌 그 경계선에서 플레이어의 의지에 따라 이야기를 진행해가는 그 매력과 포스트 아포칼립스 세계관과 그 세계를 풀어나가는 아틀라스만의 매력은 정말 대단했다.
이후 녹턴의 확장팩이라 할 수 있는 '진 여신전생 3 매니악스' 또한 3회차가 넘는 플레이를 즐겼고 플레이어가 어떤 선택지를 고르느냐에 따라 완전히 달라지는 이야기 덕분에 지루할 틈이 없었다. 심지어 난이도도 페르소나 시리즈보다 더 빡빡했으니 쫄깃함 또한 비교할 수가 없었다.
당시 아틀라스 게임은 국내에 그리 많이 한국어화 버전으로 발매되지 않았기 때문에 디지털 데빌 사가라는 게임을 뒤늦게 플레이했었고 그 또한 포스트 아포칼립스 세계관과 주인공들이 악마와 합체하여 닐바나를 향해 걷는 여정에 매료되었었다.
어느새 20주년.
여신전생 페르소나 3는 이미 아틀라스 게임을 몇 번이나 접해본 뒤에 플레이했음에도 불구하고 아주 좋았다. 진 여신전생 3 만큼의 충격을 주진 못했지만 잘 짜여진 스토리와 매력적인 동료들, 그리고 이름만 바뀌었다지만 악마가 아닌 페르소나들을 합체하고 불러내는 매력과 마치 포켓몬스터 도감을 채우듯 페르소나 전서를 채워나가는 재미. 거기다 마치 미소녀 연애 시뮬레이션 장르를 연상케하는 동료들과의 커뮤니티 시스템 등.
여신전생 페르소나 4(이하 여신전생 페르소나 x는 페르소나 x로)는 스토리 부분에서 특히나 예전 아틀라스 게임들과 너무 비교되어 짜증과 화가 치솟았었지만 게임성과 즐거움만큼은 훨씬 좋아졌기 때문에 그 다음 작품들을 기대하게 만들기 충분했었다. 당연히 페르소나 3 포터블과 페르소나 4 골든 또한 모두 플레이했었고, 때문에 페르소나 5와 진 여신전생 4를 무척 오랫동안 기다려왔다.
진 여신전생 4가 3DS로 발매된다는 소식을 접했을 때는 경악을 금치 못했었지만 말이다.
자연스레 진 여신전생 4는 건너뛰게 되었고 페르소나 4 골든 이후 약 7년만의 아틀라스 게임을 다시 손에 쥐고 플레이하게 되었다. 그 두근거림은 이루 말할 수 없었으나 플레이하기 전 뒤늦게 알게 된 아틀라스 게임 곳곳에, 그리고 직접 플레이했던 게임 사이사이에 들어가 있었던 한국인이기에 화나고 당황스럽고 논란이 될 수밖에 없는 요소들을 알고나서 고민이 많았다. 때문에 이 게임의 구매를 망설이고 일본판-한국판의 텀 동안 많은 생각을 했었고, 그 고민 끝에 게임 자체는 구매하는 쪽으로 결정했다.
본격적으로 DLC를 활용하기 시작한 아틀라스.
예전 같았다면 다 게임 내에 들어가 있었을 캐릭터 의상들이었겠지만 이젠 시대가 많이 달라졌으니 그러려니 하게 된다.
말도 많고 탈도 많았던 페르소나 5는 일단 한정판과 초회판 예약 당시 물량 부족 사태가 발생했었으며, 게임 자체는 국내에서도 제법 잘 나갔다. 그리고 한국 정식 발매 버전은 SIE 측에서 가장 큰 논란이 되었던 부분을 삭제했기 때문에 로컬라이징 측에서 최대한 할 수 있는 조치를 취했다고 할 수 있다.
아무튼 아틀라스라는 제작사와 페르소나 5 국내 발매 전 논란, 그리고 개인적으로 아틀라스 게임들을 즐겨봤던 소감은 이쯤에서 마치고 본격적으로 페르소나 5의 리뷰를 시작해보도록 하겠다.
1회차에서 선택할 수 있는 난이도는 4가지.
전보다는 약해졌다지만 여전히 하드한 편인 난이도에서 얻는 쫄깃한 즐거움.
앞에서도 언급했었지만 아틀라스의 게임들은 대체적으로 난이도가 높은 편이다. 아니, 하드(Hard)하다고 표현하는 편이 더 어울릴 것이다. 그들의 대표적인 게임인 진 여신전생이나 페르소나 시리즈의 경우 각 게임의 특징과 필자의 경험으로 그 하드함을 대략적으로 말할 수 있을 것이다.
진 여신전생 3 녹턴, 매니악스와 페르소나 3, 4, 5는 '동료'와 함께 파티를 꾸려 던전을 탐험하고 던전에 있는 적들을 물리쳐가며 경험치를 쌓고 레벨을 올리며 성장해나간다는 RPG의 베이스를 따른다.
진 여신전생의 경우 주인공은 일종의 스킬 구슬 같은 것을 얻어서 그것을 착용한 뒤 구슬의 레벨을 올림에 따라 그 구슬에 내장된 스킬을 습득할 수 있고 그렇게 성장해나간다. 동료들은 전부 악마들이며 전투 중 대화를 통해 아군 악마로 끌어들이거나 다른 악마와 합체하여 새로운 악마를 동료로 만드는 방식이다.
페르소나 3, 4는 각각 페르소나를 불러낼 수 있는 페르소나 구사자들을 동료로 두고 있으며 그들은 각자 오리지널 페르소나를 갖고 있다. 주인공은 최초 베이스 페르소나를 갖고 있지만 새로운 페르소나를 다양한 방법으로 얻거나 합체해가며 복수의 페르소나를 일종의 '인벤토리'에 넣고 전투 때 상황에 맞게 바꿔가며 싸울 수 있다.
진 여신전생과 페르소나 시리즈의 하드한 점 중 하나는 동료 악마나 동료 페르소나 구사자는 전투 중 사망해도 아이템이나 스킬로 부활시키면 된다. 하지만, 주인공은 죽으면 그 자리에서 게임이 끝나고 세이브 지점부터 다시 불러와야 한다는 것이다.
진 여신전생 3를 플레이해봤던 게이머라면 모두 한 번쯤은 겪어봤을 법한 것이 2~3시간 정도 열심히 노가다 전투를 뛰어서 레벨을 올려놓은 뒤 세이브 지점으로 가서 세이브하려 했는데, 가는 길에 만난 적 하나가 주인공에게 '낮은 확률의 즉사 스킬'을 걸었고 그 즉사 스킬이 성공해서 2~3시간의 노가다를 한 순간에 전부 날려버리는 것이다. 이는 페르소나 3, 4 또한 마찬가지였고 각 게임의 중반쯤부터는 그 즉사 스킬을 한 번 막아주는 소모품을 얻음으로서 해결할 수 있었지만 이는 그 아이템을 얻기 전이나 아이템이 없을 때의 이야기다.
이 부분은 이번에 발매된 페르소나 5 또한 마찬가지로 주인공이 죽으면 그 자리에서 게임이 끝난다. 비교적 난이도가 쉬워져 보스전에서 게임 오버를 당할 경우 그 전투 처음부터 재시작이라는 옵션이 생겼지만 적어도 던전 내의 일반 몬스터를 잡다가 게임 오버를 당했을 경우에는 여전히 세이브 지점부터 다시 시작해야 한다.
그 외에도 진 여신전생이나 페르소나의 전투 난이도는 전투에 익숙해져 방심했다간 한 순간에 게임 오버 화면을 보는 경우가 잦고 최근 RPG의 추세와 다르게 여전히 '비교적 하드함'을 추구하기 때문에 여타 RPG에 비해 어렵다고 할 수 있다. 그 어려움에서 얻는 쫄깃함은 참으로 특별하다.
물론, 너무 어려운 게 싫은 게이머들을 배려하여 페르소나 5는 노말 난이도보다 더 낮은 난이도를 두 개 추가하였고 어떤 난이도를 선택하건 전투 레벨만 달라지기 때문에 크게 걱정할 필요가 없다.
여담으로 진 여신전생 3나 페르소나 3(포터블이 아닌 노말)의 경우 본 게임 고유의 시스템인 합체시 스킬 계승 노가다 중 10시간 넘게 간신히 스킬 계승 노가다를 편하게 만들어주는 미타마 시리즈 조합에 성공했는데 PS2가 뻗어버린다거나 하는 열 받는 경험을 누구나 겪어봤겠지만, 이는 게임 자체의 하드함과는 다르기 때문에 논외로 두었다.
이번에도 주인공 이름은 플레이어 임의대로 작성할 수 있다.
PS2 황혼기를 장식한 전작(페르소나 4)과 PS4 중반기에 발매된 최신작(페르소나 5)
독특하게도 아틀라스는 한창이었던 PS3/ XBOX 360(이하 전(前) 세대) 시절에 자사의 대표작이자 인기 IP인 진 여신전생 시리즈와 페르소나 시리즈를 발매하지 않았다. 전 세대 때 아틀라스가 발매한 것은 캐서린이라는 퍼즐 게임과 드래곤즈 크라운 등이었고 게이머들이 목놓아 기다리던 여신전생 시리즈는 발매되지 않았다.
개발력이 부족했던 것인지 아니면 자사를 먹여 살렸던 여신전생 시리즈(진 여신전생, 여신전생 페르소나, 디지털 데빌 사가, 데빌 서머너 등등은 전부 여신전생 시리즈) 외에 다른 게임들을 개발해보고 싶었던 것인지는 확실히 알 수 없다. 하지만 분명한 것은 PS2 시절보다 월등히 좋아진 게임기 성능 덕분에 이전 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 많은 발전이 이루어졌다는 것이다.
먼저 일상 파트에서 돌아다닐 수 있는 곳이 더 많이 늘어났다. 주인공의 집 부근이 되는 욘겐자야와 시부야, 그리고 게임을 진행함에 따라 점점 더 돌아다닐 수 있는 곳이 늘어난다. 이전 시리즈의 경우 한 지역의 일부분만을 보여주고 그곳만을 돌아다닐 수 있었던 것에 비해 시부야 내에서도 역 앞 광장, 센트럴 가, 지하 통로, 역 지하 쇼핑몰 등 세분화 시켜놨다. 돌아다닐 수 있는 곳이 늘어난 덕에 더 많은 것을 할 수 있고 더 다양한 것을 즐길 수 있다.
플레이에 따라 새로 갈 수 있는 자유 지역과 데이트 전용 지역이 늘어난다.
플레이어의 편의를 위해 각 상점으로 바로 이동할 수 있는 네비게이션도 생겼다.
페르소나 시리즈의 대표적인 부분, 커뮤니티.
페르소나 시리즈를 일종의 미연시처럼 탈바꿈시킨, 대중성을 잡는데 큰 도움을 준 커뮤니티.
필자가 잘못 알고 있는 것이 아니라면 페르소나 2까지는 이런 커뮤니티 시스템이 없었던 것으로 알고 있다. 이 시스템은 페르소나 3부터 추가되었으며 이제는 본 시리즈의 가장 큰 재미 요소 중 하나로 자리잡았다. 페르소나 5에서는 커뮤니티라는 이름이 아니라 '코옵'이라는 이름으로 바뀌었으며 그 이름에 걸맞는 부가 요소들이 추가되었다.
페르소나 5에서도 건재한 다양한 선택지.
이전 시리즈까지는 커뮤니티 랭크를 올리는 이유들이 각 커뮤니티만의 부가 스토리를 보기 위해서, 커뮤니티 최고 랭크를 찍었을 때 해금되는 특수 페르소나를 만들고 싶어서, 동료 페르소나 구사자의 커뮤니티 랭크를 올려야만 등장하는 요소를 보기 위해서였다. 페르소나 5에서는 거기에 추가로 각 코옵마다 특별한 요소들을 추가했다.
월드 맵의 각 거리에 커서를 대면 커뮤니티 상태를 알 수 있다.
동료 페르소나 구사자의 코옵을 올릴 경우 초반부에 큰 도움이 되는 바톤 터치, 추가타 등을 배울 수 있고 점차적으로 다양한 패시브 스킬이나 전투에 도움이 되는 패시브 스킬을 익힐 수 있다. 또한, 동료 페르소나 구사자가 아닌 일반 코옵도 각각 고유의 옵션들이 해금된다. 의사의 경우 더 다양한 회복약을 판매한다던가 판매품의 가격을 항상 세일해주는 등 여러모로 도움이 되는 요소들이 가득하다.
예전 페르소나 시리즈에서 단지 올 커뮤니티 10 랭크 달성을 위한 구실이 자기 만족과 특수 페르소나 해금밖에 없었다면 이번 작품에선 랭크를 일정치 올릴 때마다 게임에 직, 간접적으로 도움이 되는 요소들을 주기 때문에 더 코옵 랭크를 올리는 즐거움이 생겼다. 더욱 동기부여가 되기 때문에 예전 시리즈에 있던 요소와 똑같지만 조금 색다른, 그래서 더 즐거워졌다.
핸드폰의 발전이 페르소나에 미치는 영향.
동료들과의 채팅 같은 것도 생겼다.
페르소나 시리즈의 대표적인 부분, 주인공의 스탯 올리기.
기종이 바뀌면서 추가된 것은 장소의 다양성과 넓이만이 아니다.
페르소나 시리즈에서 주인공의 스탯을 올리면 여러모로 도움이 된다. 스탯이 낮을 때는 선택할 수 없는 선택지를 고를 수도 있고, 특히 코옵(커뮤니티) 랭크를 올리거나 새로운 코옵을 해금할 때 필수 조건이 되기도 한다. 이 스탯을 올리는 것은 주로 일상 생활 파트에서 할 수 있으며, 아주 다양한 방법으로 스탯을 올릴 수 있다.
수업 중 선생님이 묻는 '너 이거 아니?'는 건재하다.
게다가 네트워크 기능으로 이번엔 더 쉬워졌다.
등교 중 재수가 좋으면 지하철에 앉을 수 있는데, 그 때 소지품에 아직 읽지 않은 책이 있다면 읽을 수 있다.
스탯에 관련된 책들도 있고, 코옵 상대와 함께 갈 수 있는 새로운 데이트 장소의 해금도 책에서 얻을 수 있다.
비 오는 날 패밀리 레스토랑에 들어가면 손님이 별로 없어서 집중이 잘 되기 때문에 지식이 더 잘 오른다고 한다.
열심히 스탯 포인트를 모아 랭크 업!
이외에도 페르소나 5에서 주인공의 스탯을 올릴 방법은 정말 많다. 이전 시리즈에선 지식, 용기, 매력 뿐이었지만 이번엔 지식, 배짱, 매력, 상냥함, 재주까지 5개의 스탯으로 바뀌었다. 각 스탯을 올리는 것은 방과후, 오후, 밤 등 자유 행동 때 가능하지만 수업 중 질문 등 자유 행동을 소모하지 않고 단순 선택지 등으로 스탯 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있다.
이 스탯과 코옵 시스템은 페르소나 3 이후 페르소나 시리즈의 특색이 되었지만 그 두 가지로 인해 골머리를 앓기도 했다. 그 이유인 즉슨, 이전 페르소나 시리즈의 경우 인터넷 등에 올라온 공략을 보지 않으면 엔딩까지 '올 커뮤'를 달성하는 것이 거의 불가능에 가까웠기 때문이다. 물론, 플레이어가 직접 하나하나 체크해가며 여러 회차를 뛰거나 여러 번 세이브 & 로드를 해가며 올 커뮤 공략을 스스로 알아내는 방법도 있지만 말이다.
이번 페르소나 5는 이전 페르소나 시리즈에 비해 더 많은 것을 할 수 있고, 더 많은 스탯이 생겼지만 올 커뮤 난이도는 비교적 낮아졌다고 할 수 있다. 이전 시리즈는 '고작 하루 이틀' 선택지를 잘못 누르면 올 커뮤 달성 실패의 쓴맛을 느껴야 했었으니 말이다. 또한, 이번 페르소나 5는 1회차 올 커뮤니티도 가능하다고 하니 확실히 커뮤니티 난이도가 낮아졌다.
스탯을 올리기 위해서라고는 하지만 더 많은 것을 할 수 있다. 배팅 센터에서 배팅을 할 수도 있고, 게임 센터에서 게임도 할 수 있다. 마치 푸드 파이터 만화처럼 거대한 햄버거를 먹기 위한 도전을 할 수도 있는 등 정말 예전 시리즈에 비해 많은 부분이 늘어났다. 그래서 매우 즐겁다. 아틀라스는 자사 게임의 장점으로 꼽혔던 부분을 제대로 캐치해서 완벽하게 잘 살려냈을 뿐만 아니라 더 게이머들을 즐겁게 해주었다.
현실과 이세계의 경계선에 있는 주인공과 이고르.
이제 페르소나 시리즈에서 이고르가 등장하지 않는다면 매우 허전할 것 같다.
이고르라는 캐릭터가 있는 곳은 시리즈 전통의 '벨벳 룸'이라는 곳이다. 진 여신전생 3나 페르소나 3보다 소환물 합체 시스템이 아주아주 쉬워지고 매우 편해졌다고는 하지만 여전히 페르소나 플레이어들이 이곳에서 보내는 시간은 길 수밖에 없다. 이곳에서는 페르소나를 합체하고, 페르소나 전서(도감)에 이미 등록된 페르소나를 각 레벨에 따른 돈을 지불하고 다시 불러낼 수 있다.
코옵 중에는 특별한 스킬을 소지중인 페르소나를 보여줘야만 랭크를 올려주는 것도 있기 때문에 특히나 더 오랜 시간을 보내게 만든다. 국내 여신전생 시리즈 팬들은 대체적으로 첫 한국어화가 되었던 진 여신전생 3 이후의 팬들이 많은데, 그 팬들이라면 너무나 친숙하고 지겨우면서도 빠져들게 만드는 것이 합체 시스템이라 할 수 있다.
과거에는 이 스킬 계승이 올 랜덤이었는데 정말 끔찍했다.
진 여신전생 3를 한 번이라도 엔딩까지 플레이한 게이머라면 미타마 노가다라는 것을 들어봤거나 해봤을 것이다...
페르소나 5에서의 합체는 매우 독특하다. 주인공들의 신분이 겉으로는 평범한 고등학생인 것은 시리즈 전통과 같으나 뒤로는 '괴도단'이라는 이름으로 활동하는 도둑들이고, 이전 시리즈와는 다르게 벨벳 룸에서 이고르의 수발을 드는 캐릭터들이 주인공을 죄수 취급한다는 점부터가 다르다.
또한, 페르소나 합체를 할 때 예전에는 단순히 합체하는 느낌이었다면 이번에는 합체 대상자들을 참수형에 처하며 단두대로 목이 잘려나갈 때 그 페르소나들의 영혼이 빠져나와 합체한다는 부분부터가 다르다.
이번 페르소나 5에선 합체, 그리고 다중 합체 등 외에도 페르소나가 가진 약점을 없애주는 독방행이라는 컨텐츠라던가 다른 페르소나를 제물로 삼아 플레이어가 선택한 페르소나의 영양분으로 준다는 점 또한 다르다. 진 여신전생 3부터 이어진 이 단순했던 컨텐츠의 색다르고 새로운 추가점은 여신전생 시리즈 팬이었던 필자에게도 신선한 충격이었다. 이런 추가는 기대도 하지 않았기 때문이겠지만 매우 즐거웠다.
괴도단의 컨셉을 살린 새로운 전투 방식은 색달라서 좋다.
페르소나 시리즈를 꾸준히 플레이했어도 색다르게 다가올 수밖에 없는 페르소나 5.
물론, 페르소나 시리즈의 팬이라면 이번 작품도 예전 시리즈랑 다를 게 없을테니 그냥 구매하지 말자는 생각을 갖는 사람은 없을 것이다. 하지만 어찌 됐건 이번 페르소나 5는 이전 시리즈와 다른 부분이 정말 많다. 정확히 말하자면 진보된 부분이 많다.
첫째로 이 부분은 필자가 페르소나 5의 초반부를 플레이할 때 색다르게 느끼면서도 매우 짜증났던 부분인데, 기존 페르소나 3편이나 4편의 경우 던전에 들어서면 적 쉐도우들이 마치 슬라임 같은 형태로 던전을 배회했다. 플레이어는 주인공을 조작하여 그 슬라임에게 들키지 않고 뒤로 다가가 동그라미 버튼을 눌러 들고 있는 무기로 슬라임을 내리치면 선공을 잡고 턴제 전투를 시작하는 방식이었다. 배후를 잡고 동그라미 버튼을 눌러 선제 공격을 하지 않고 정면에서 무기로 공격하면 서로 턴을 번갈아가며 전투. 플레이어가 적 슬라임을 공격하지 못하고 먼저 접촉당하면 적 선제 전투라는 방식이었다.
그러나 이번 페르소나 5는 그 기본적인 부분이 달라졌다. 이번엔 던전을 돌아다니는 적을 공격할 수 있는 무기가 없다. 대신 적에게 카메라 시점을 맞추면 적을 조준한 것처럼 록 온이 되며, 그때 동그라미 버튼을 누르면 적을 덮친다. 적의 배후에서 덮치거나 적에게 들키지 않고 덮치면 아군 선제 공격이 된다.
만약, 적에게 들킨 상태에서 적을 덮친다면 아군과 적군 번갈아가며 턴제로 전투하는데 이때 동료나 주인공의 '속도'에 따라 우선 행동 순위가 달라진다. 적의 스피드가 더 높다면 아군보다 먼저 공격한다.
또, 적에게 들킨 상태에서 적을 덮치지 못하고 그저 접촉당하면 전부 적 선제 공격이 되며 초반부의 경우 운이 없다면 거기서 게임 오버를 당할 수도 있다.
심지어 이번 작품에서 플레이어와 동료들은 '괴도단'이라는 도둑이다. 적에게 발각되면 적이 플레이어를 놓칠 때까지 쫓아오며 스크린샷 좌측 상단에 보이는 것처럼 '경계도'가 올라간다. 마치 잠입 액션 게임처럼 말이다. 이 경계도는 적들에게 발각되지 않고 적을 물리치면 조금씩 내려가는데 만약 100%까지 차오르면 그 즉시 던전에서 추방당하며 그 날은 더이상 던전 공략을 할 수가 없다. 때문에 경계도가 오르는 것에 매우 주의해야 한다.
또한 경계도가 많이 오른 상태면 적들이 경계태세에 들어가기 때문에 플레이어를 먼 곳에서도 더 쉽게 발견한다. 하지만 경계도가 많이 차오른 상태에서의 장점도 있는데, 던전 내부에서 부술 수 있는 오브젝트를 파괴했을 때 특수한 적이 출현할 확률이 올라간다는 것이다.
스릴을 즐기는 게이머라면 경계도를 80~90% 정도로 맞춰놓고 플레이할 수도 있다.
잠입 부분이 가미된 페르소나의 던전 파트.
매우 즐겁다.
필자가 이 달라진 페르소나 5의 던전 파트에서 짜증을 냈던 이유는 여느 RPG가 그렇듯 초반부에는 전투를 많이 하기가 힘들다. 전투를 많이 하지도 않았는데 SP가 바닥나서 스킬을 쓸 수가 없는 상황에 자주 직면했는데, 이전 페르소나 시리즈 같았다면 적들과 마주쳤어도 그냥 전투하지 않고 도망다니며 던전의 최심부까지 빠르게 달릴 수 있었다.
하지만, 이번 작품의 경우 적들과 마주쳤을 때 전투하지 않고 그냥 지나가면 경계도가 오른다. 경계도가 100%까지 차오르면 그날은 더이상 던전 공략을 할 수 없어진다. 근데 적들은 온갖 길목마다 배치되어 있고 심지어 외길인 경우도 많다. 이런 경우 전투를 피할 수가 없는데 SP는 없고, 코옵과 스탯을 올리기 위해 행동 날짜를 허투루 허비하면 안 되는 페르소나 시리즈의 특성상 최대한 던전 공략을 하루 내지 이틀만에 해결해야 하는데 이번 작품은 도망다니면 리스크가 너무 높다.
그래서 초반부에 무척 짜증이 났었다. 그깟 코옵이랑 스탯이 뭐라고 일부러 초반부터 빡세게 하루-이틀만에 던전 최심부까지 공략하려 하느냐 묻는다면, 이전 페르소나 시리즈의 경우 하루-이틀 커뮤니티와 스탯을 놓치면 그 회차에서는 올 커뮤니티를 완전 포기해야 했었다. 필자는 혹시 가능하다면 최대한 1회차에서도 올 커뮤를 시도해보고 싶었던 것이다.
물론 이 부분은 매우 개인적인 부분이다. 또한, 극 초반부를 넘긴 지금은 이런 부분 때문에 짜증이 나거나 하진 않는다. 적이 있으면 그냥 빠르게 처치하고 SP를 아끼며 전진할 수 있기 때문이다.
페르소나 5에서 새롭게 도입된 '서드 아이'
서드 아이를 통해 오르내릴 수 있는 사물을 보거나 파괴하면 아이템을 습득할 수 있는 오브젝트를 쉽게 알아볼 수 있다.
초반부 새로운 전력의 투입. 그러나 도무지 납득이 가지 않았던 배치.
여느 RPG가 그렇듯 페르소나 또한 스토리를 진행할수록 새로운 전력이 될 동료들이 투입된다. 그런데 이 극 초반부에 무척 납득이 가지 않았던 부분이 있다.
페르소나 5에는 이전 시리즈에는 없던 새로 도입된 전투 요소가 몇몇 있는데 그 첫째가 동료 코옵 랭크를 올렸을 때 습득 가능한 패시브 '바톤 터치'다. 바톤 터치는 주인공과 동료 모두가 사용 가능한데, 페르소나 시리즈에는 적을 약점이나 크리티컬로 공격했을 때 한 번 더 행동할 수 있는 시스템이 있다.
그 시스템을 1 More 라고 하는데, 이 원 모어 찬스 때 주인공은 바톤 터치를 익힌 동료 누구에게나 행동 권한을 넘겨줄 수 있다. 바톤 터치를 익힌 동료 또한 주인공이나 다른 바톤 터치를 익힌 동료에게 행동 권한을 넘겨줄 수 있다. 하지만 주인공이 약점으로 적을 공격하여 원 모어 찬스를 따냈을 때 바톤 터치를 익히지 않은 동료에게는 행동 권한을 줄 수가 없다.
페르소나 5에서 새롭게 등장한 '원거리 무기'
페르소나 3의 유카리가 들고 있던 활과는 다르게 이번 작품은 모든 동료들이 원거리 무기를 보조 무기로서 들고 다닌다.
그리고 이 원거리 무기 또한 새로운 약점, 내성 속성으로 추가되었다.
그런데, 페르소나 5의 적 배치는 초반부부터 다양한 조합의 적들이 나온다. 이때, 풍 속성 스킬을 가진 동료로 적의 약점을 공격하고 빙 속성 스킬을 가진 동료에게 바톤 터치를 해가며 쉽게 전투를 풀어나가라는 제작자의 의도가 뻔히 보이는 방식이다. 하지만 몇몇 동료들은 이제 막 던전 공략을 시작했을 때에 레귤러 전력처럼 동료로 투입되는데 그들은 바톤 터치를 익히고 있지 않다.
각 던전의 스토리에 중심이 되는 캐릭터임에도 불구하고 바톤 터치가 없어서 써먹기가 매우 불편하다. 코옵을 올리면 바톤 터치를 익힐 수 있다지만 그 던전의 보스를 처치하기 전까지는 코옵 데이트를 신청할 수가 없다. 그럼 그 캐릭터가 바톤 터치가 없음에도 불구하고 그냥 데리고 다니거나, 바톤 터치가 없으니 이 던전의 스토리의 중심이 되는 캐릭터임에도 불구하고 다른 동료를 파티원으로 데리고 다니는 선택을 해야 한다.
새롭게 등장한 추가타 시스템.
적을 약점 속성으로 공격하지 않아도 가끔 동료가 등장해서 추가타를 넣어 무조건 적을 다운 상태로 만들어 준다.
주인공은 페르소나를 교체할 수 있으니 그냥 주인공으로 전부 약점을 공략해가며 싸우면 되지 않겠냐? 아니다. 그렇게 할 경우 주인공의 SP가 바닥이 되면 어떻게 할 것인가? 이 부분은 페르소나 5의 초반부를 말하는 것이다. 주인공의 SP 양은 한정적이고, SP를 회복할 수 있는 액세서리도 없는 상태이며 SP 회복 아이템을 사려고 해도 돈이 거의 없다.
페르소나 시리즈에서 던전을 공략할 때에 동료들과 골고루 스킬을 써가며 안정적으로 플레이하는 것이 보통의 방법이었고 예전 작품들은 초반부부터 2-3개의 서로 다른 약점 속성을 가진 적들이 동시에 등장하는 경우는 별로 없었다. 이번 페르소나 5에서 그런 조합으로 적들이 등장하는 이유는 바톤 터치를 보다 많이 쓰라는 이유가 분명한데 도중 투입 동료들은 바톤 터치를 쓸 수 없으니 납득이 가질 않았던 것이다.
물론, 이 부분 또한 이제는 SP 회복 액세서리를 구매했기 때문에 전혀 문제가 되지 않는다. 바톤 터치가 없는 동료를 데리고 가도 주인공의 SP가 계속 회복되니 그냥 문제 없이 처리할 수 있기 때문이다. 이 부분은 다시 말하지만 게임의 극초반부에 납득이 가지 않았던 부분이다.
진 여신전생 3, 페르소나 2 등에 있었던 여신전생 시리즈 아이덴티티의 부활.
진 여신전생 3편에는 적 악마들과 전투중 적이 먼저 대화를 걸어오거나 플레이어가 적에게 대화를 걸 수가 있었다. 그것을 악마 회화라 했었는데 이때 적과 대화를 잘 하면 동료 악마로 만들거나 아이템, 돈 등을 얻을 수 있었다.
이 시스템은 여신전생 시리즈의 아이덴티티였으나 페르소나 3부터는 완전 삭제되었었다가 이번 페르소나 5에서 부활하였다. 페르소나 시리즈가 대중화 된 이후로는 볼 수 없었기 때문에 여신전생 시리즈의 팬들에겐 무척 아쉬운 부분이었지만 완벽한 부활로 확실히 게임이 즐거워졌다. 여신전생 시리즈 팬들은 향수를 느낄 수 있고, 이 시스템을 접한 적 없는 게이머들은 색다른 재미를 느낄 수 있다. 이런 부분은 확실히 페르소나 5의 플러스 요인이었다.
이전 시리즈와 확실히 차별점을 두고 컨셉에 맞게 구성한 페르소나 5의 던전.
밤 12시 쉐도우 타임이 되면 미궁 타르타로스가 출몰하는 학교가 무대였던 페르소나 3와 쉐도우 타임이 되면 TV 속에서 벌어지는 사건들을 해결하던 페르소나 4. 그리고 쉐도우 타임이 아니라 사람들의 그릇된 마음이 팰리스로 구현화되어 그 던전을 탐험하며 최심부까지 들어가 대상의 마음을 훔치는 페르소나 5.
페르소나 5의 던전은 이전 시리즈와는 조금 다른 느낌이다. 첫째로 도둑이라는 컨셉에 걸맞게 던전 도중 두 개로 나뉘어진 지도를 입수할 수 있다. 각 지도는 상, 하로 나뉘어진 개념이며 던전의 초반부부터 중반부. 그리고 중반부부터 후반부까지를 보여주는데 이 시스템 또한 페르소나 시리즈에선 본 적 없는 것이었기에 색다르게 느껴졌다.
또한 이전 시리즈보다 더 던전 속 퍼즐을 배치해두었는데 이 부분 또한 매우 즐거웠다. 던전을 탐험하는 느낌을 더욱 살려주고 던전 속 기믹들을 찾아 해결하는 재미가 쏠쏠했다. 왜 진작 이러지 않았는지 아쉬웠을 정도였다.
던전 내 비쥬얼적인 부분을 전작과는 비교도 안 될 정도로 끌어 올렸다.
페르소나 3는 미궁이라고는 하지만 매우 단조롭고 심심한 던전 구조였고 4편은 3편보다 훨씬 더 나아졌었다. 그리고 5편은 그 두 게임과는 비교도 안 될 정도로 비쥬얼적인 부분이 올라갔다. 거의 대부분의 던전에서 비쥬얼적인 부분의 향상을 느낄 수 있고 신경쓴 부분을 느낄 수 있다. 그림 속으로 들어가 다른 그림으로 이동한다던가 다채롭고 화려한, 마치 무한한 계단이 늘어서 있는 것 같은 공간에서 퍼즐을 풀어 다음으로 넘어간다던가 하는 부분에서 놀라울 정도로 전작보다 좋아졌다.
도둑이 나오는 이야기에서 이런 연출이 빠지면 섭섭하다!
페르소나 5의 기본적인 전투 파트 구성은 스토리를 진행하며 마주하는 스토리 던전과 퀘스트를 해결하는 메멘토스라는 던전으로 나뉘어져 있다. 메멘토스는 스토리 던전에서 접하는 팰리스와 다르게 수많은 사람들의 그릇된 욕망이 얽힌 곳으로 끝을 알 수 없는 깊이의 던전으로 구성되어 있다.
주인공이 속한 괴도단에게 들어온 의뢰를 해결해주기 위해 메멘토스로 들어가 의뢰 대상을 개심하게 만들고 다음 의뢰를 해결하기 위해 더 깊숙한 곳으로 들어가는 컨셉이다.
메멘토스의 독특한 점은 마치 지하철이 돌아다니는 터널, 통로 같은 공간인 것인데 이곳에서 플레이어는 마치 이웃집 토토로에 나올 법한 버스를 타고 돌아다니며 버스로 적들을 박아버리며 전투한다는 것이다.
버스로 살금살금 적의 뒤로 다가가 동그라미 버튼을 누르면 마치 뺑소니처럼 적 쉐도우를 들이박아버리는데 그 사운드와 쾌감이 은근히 중독되게 만든다.
괴도라는 컨셉에 맞게 이번 작품은 보스전을 치르기 전, 예고장을 보내야 한다.
자칫 지루할 수 있는 보스전의 변화.
RPG의 보스들은 대체로 그렇다. HP, 방어력, 공격력이 모두 높아서 주기적으로 강력한 딜링을 넣으며 HP를 관리해주는 방식. 페르소나 시리즈의 보스전도 크게 다르지 않았다. 페이즈마다 변화하거나 패턴의 추가로 인한 재미를 주긴 했지만 단지 그 뿐이었다고 생각한다.
이번 페르소나 5에서의 보스전이 이전 작보다 더 뛰어나다고 생각하는 이유는 도중 독특한 이벤트를 넣어두었다는 것이다.
단지 힘으로 찍어 눌러 보스를 처치하거나 다른 방향으로 보스전을 보다 쉽게 해결할 수 있는 플랜 B. 이 또한 도둑이라는 컨셉에 맞게 아틀라스에서 고안해낸 점으로 보이는데, 이 부분은 자칫 지루할 수 있었던 보스전의 새로운 자극이자 독특한 향신료를 첨가한 느낌이다.
이 색다른 플랜 B의 추가는 아주 좋은 시도였다.
페르소나 전통의 총 공격은 이번 작품에서도 건재.
페르소나 시리즈의 전통이라고도 할 수 있는 총 공격 시스템은 이번 작품에서도 볼 수 있는데, 거기에 더 보는 재미를 살려냈다. 총 공격으로 적을 쓰러트릴 경우 적을 마지막으로 다운 시켰던 캐릭터의 컷 인이 나온다. 각 캐릭터마다 고유의 컷 인이 존재해서 그 컷 인을 보는 재미도 쏠쏠하며 잦은 전투로 지루하거나 지겨울 때 보면 종종 활력소가 되기도 한다. 특히 여성 멤버의 컷 인이 말이다.
조금 아쉬운 게 있다면 캐릭터들의 코스튬을 바꿔 입혀두어도 컷 인 일러스트는 고정되어 있다는 점 뿐이다.
이런 식으로
다양한 이미지를
볼 수 있다.
페르소나 5는 페르소나 4 골든처럼 다양한 애니메이션 동영상을 사용했는데 그 퀄리티가 확실히 좋았고 자연스러운 전개와 분위기 덕분에 보는 재미를 한 층 더 높여놨다.
대체적으로 페르소나 5의 느낌은 재밌다. 전체적으로 거의 모든 부분이 전작들보다 뛰어나졌으며 보다 더 완성도 있어졌다. 다만 스토리 부분이 좀 아쉬운데 여전히 그리 좋다고는 할 수 없다. 페르소나 3 때는 나름 일관성이라도 있었고 약간 유치하다 할 수 있으나 그래도 남는 부분은 분명 있었다. 그에 비해 페르소나 4는 3편보다 게임 자체가 더 재밌어졌지만 스토리는 잘 흘러가다 종반부에 처참한 전개가 터졌었기에 좋다고는 할 수 없는 스토리였다.
이번 페르소나 5 또한 사회의 어두운 면을 다루면서 무겁고 진지한 얘기를 그리 부담스럽지 않게 풀어나간다. 그러나 후반부로 갈수록 썩 좋다 할 수 없을 정도로 아쉬워진다. 호불호가 크게 갈리는 스토리이며 늘 그랬듯 코옵(커뮤니티) 부가 스토리가 훨씬 더 재밌게 흘러간다.
때문에 마음 가짐을 애초에 메인 스토리는 내려놓고 사이드 스토리 위주로 즐기자는 식으로 하면 더 재밌게 게임을 즐길 수도 있을 것이다.
페르소나 시리즈 자체의 재미는 여전하다.
페르소나 2 까지는 플레이해보지 못했기에 잘 모르지만 3편부터 페르소나 시리즈가 그래왔듯 메인 스토리는 버리고 그 외의 요소들을 놓고 본다면 정말 재밌다. 전투는 전작과 비교가 안 될 정도로 재밌어졌고, 다양한 동료들과의 패시브 협력 스킬이나 다시 부활한 악마 회화 시스템. 각 캐릭터, 특히 오퍼레이터 캐릭터의 골 때리는 부분 등 매력적인 캐릭터들로 점철되어 있다. 페르소나 합성은 전보다 간편해졌다.
일상 파트는 전작보다 할 수 있는 컨텐츠가 늘어났다는 점 또한 아주 즐겁고 애니메이션을 감상하는 쏠쏠한 재미나 보스전의 변화, 그리고 던전마다 다른 특색으로부터 얻는 즐거움. 다양한 장소를 돌아다닐 수 있는 재미까지 확실히 전작들과는 비교할 수 없을 정도다.
페르소나 5는 이렇게 평가할 수 있다.
현 세대 가장 높은 완성도를 지닌 JRPG.
메인 스토리의 완성도와 PS3와의 멀티 발매로 인한 그래픽 같은 부분의 아쉬움, 전작보다 등장하는 페르소나가 줄어든 부분 등 몇몇 아쉬운 부분을 제외하면 특별히 단점으로 꼽을 부분이 거의 없는 게임이었다. 따라서, 현 세대 가장 높은 완성도의 JRPG라고 생각한다.
혹여나 턴제 JRPG이기 때문에 구매가 망설여진다면 페르소나 5는 그걸 극복시켜줄만한 재미와 즐거움이 넘치는 종합 선물 세트이니 꼭 한 번 플레이 해보기를 권하고 싶다.
90/100
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