포트나이트(FortNite) - 유쾌한 에픽 게임즈식 파밍 & 디펜스 게임 / 2017년 7월

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포트나이트(FortNite) - 유쾌한 에픽 게임즈식 파밍 & 디펜스 게임 / 2017년 7월

게임/리뷰

by 줄진 2020. 1. 20. 12:58

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이 글은 2017년 7월, 예판넷에 작성한 것을 가져온 글입니다.
원글을 다듬거나 새롭게 추가한 부분은 없으며, 그 시절의 글을 블로그에 기록해두고자 옮겨왔습니다.


원글 링크 : http://yepan.net/bbs/board.php?bo_table=yp_game&wr_id=7754&sca=&sfl=mb_id%2C1&stx=lieonsjh&page=5

 

 



 

발매 시기 2017. 07. 25 (얼리 억세스)
리뷰 작성일 2017. 07. 23
게임 장르 디펜스, TPS, 액션
정식 발매 가격 39.99$ or F2P
제작사 에픽 게임즈
정식 발매 기종, 발매 예정 기종 아직 예정 없음
한국어 유무 아직 예정 없음

 

 

 

 

 

 

에픽 게임즈의 최신작 포트나이트(FortNite).

PC, XB1, PS4 발매 예정.

 

 에픽 게임즈. 게이머들에겐 언리얼 토너먼트, 기어즈 오브 워 시리즈로 친숙한 그들은 비디오 게임계에선 오래된, 잔뼈가 굵은 제작사라 할 수 있다. 수많은 명작, 수작 게임들을 꾸준히 발매해왔으며 대표적인 언토 시리즈와 기어워 시리즈 등은 비교적 최근 게임들이기 때문에 그들을 말할 때 가장 먼저 거론되는 게임들이다.

 전 세대(PS3, XBOX 360, Wii)였던 XBOX 360의 대표적인 하드 견인 독점 타이틀이었던 기어워 시리즈 이후에도 인피니트 블레이드나 쉐도우 컴플렉스 등 다양한 게임들을 발매해왔지만 에픽 게임즈는 한동안 이렇다 할 인기작, 대표작을 내놓지 못하고 있었다.

 그러던 와중, 2011년 최초 트레일러 공개 이후 잠잠했던 신작 게임의 정보가 2015년 경에 한 번 다시 트레일러 공개로 그들의 게임을 기다리는 게이머들의 마음에 불을 붙여놓았다. 하지만 이렇다 할 발매일 발표는 나오지 않았고 매 년마다 새로 나오는 각양각색의 게임들에 묻혀 잊혀지는가 싶더니 E3 2017에 맞춰 트레일러를 다시 한 번 공개하였고, 2017년 7월 25일로 얼리 억세스 발매일을 확정 지었다.


 먼저, 포트나이트는 F2P 게임으로 발표되었었다. 그러나 2017년 7월 24일 기준 현재로서는 얼리 억세스 단계이기 때문에 최소한 스탠다드 에디션 구매자만이 게임을 플레이 할 수 있으며 그 가격은 39.99$로 책정되어 있다. 또한 스탠다드 에디션 이상의 예약 구매자는 7월 21일부터 더 먼저 플레이 할 수 있었으며 이 리뷰는 그 얼리 억세스 버전을 기준으로 다루고 있다.

 

 

퀘스트, 퀘스트. 그리고 또 퀘스트!
적어도 게임 초반엔 퀘스트의 비중이 정말 크다.

 

개발기간 약 6년만에 발매된 포트나이트. 그 노력의 시간은 의미가 있었는가?
 가장 먼저 다루고 싶었던 주제는 이것이었다. 포트나이트의 최초 트레일러 공개는 2011년이며 이 게임에 대한 이렇다 할 정보가 국내에서는 딱히 다뤄진 적 없기 때문에 최소 6년 이상을 개발한 것으로 예상 된다.
 그렇다면 포트나이트의 개발에 걸린 시간을 생각해 봤을 때 그 노력에 의미가 있었는지를 묻는다면 아직은 클로즈 베타이자 얼리 억세스 기간이지만 6년이나 걸린 게임치고는 미흡한, 아쉬운 부분이 너무 많다.

 기본적인 게임 플레이 소감은 대체적으로 재밌다. 여느 디펜스 게임이 그렇듯 패드를 잡고 있는 동안 시간 가는 줄 모르고 할 정도로 정신 없이 즐길 수 있다. 오밀조밀한 요소들이 많고 에픽 게임즈 특유의 물리 엔진 활용이 두드러지며 특색 있는 그래픽, 다양한 성장 요소 등 파고들면 즐길 거리가 너무 방대하여 '이걸 언제 다 하지?'라는 생각이 들게 만든다.

 

 

좀비 바이러스로 오염된 월드 맵.
조금씩 정화시켜 나가자!

 

 그러나 앞서 기술했듯이 6년이나 걸린 게임 치고는 미흡한 부분이 많다. 얼리 억세스를 감안하더라도 가장 치명적인 부분은 서버 문제를 꼽을 수 있다. 외국 비디오 게임 주류 커뮤니티 사이트인 레딧에서도 서버 상태를 문제로 꼽는 사람이 많으며, 서버 때문에 며칠간 골머리를 썩은 유저들은 환불하고 싶다는 글들을 올릴 정도로 상태가 좋지 않다.

  필자가 가장 재밌게 즐겼던 패키지 디펜스 게임은 던전 디펜더스를 꼽을 수 있는데, 그때 그 게임을 정말 재밌게 할 수 있었던 원동력은 친구, 아는 사람과 함께 왁자지껄, 신나게 웃고 떠들며 플레이 했던 부분이었다. 포트나이트 또한 그때를 떠올리며 친구와 함께 즐기려고 게임을 켰더니 웬걸, 서버 문제로 서로의 방에 참가할 수도 없고 서로를 초대하는 것조차 충돌이 일어났었다.


 

플레이어 레벨에 따라 플레이 권장 구역이 나뉘어져 있다.

잠긴 지역으로 이동하기 위해선 선행 퀘스트를 클리어해야만 하는 조건이 있다.

 

 이 뿐만 아니라 스테이지 로비에서 다시 월드 맵으로 나가는 버튼을 누르면 약 10초~15초 뒤에 밖으로 나가진다. 포트나이트는 스테이지 로비에서 준비 완료 버튼 따위가 없으며 입장후 2분이 지나면 자동으로 스테이지로 입장하는 방식이다. 그런데 그 타이머가 10초 정도 남았을 때 메인 메뉴로 나가기 버튼을 누르면 약 10초~15초 뒤에 응답이 오기 때문에 강제로 게임이 시작된다.

 가장 치명적인 서버 상태 외에도 자잘자잘한 문제가 있지만 이는 점차 패치로 고쳐줄 수 있는 부분들이기 때문에 조속한 패치를 기대할 수밖에 없다. 아니, 얼리 억세스라 할지라도 빠른 시일 내에 최소한 서버 문제를 고치지 않는다면 유저들은 등을 돌려버릴 것이기 때문에 가장 급하다. 매 달마다 대작, 명작, 수작 게임들이 쏟아지고 있는 요즘, 게으른 패치를 할 경우 어떻게 되는지 요 근래 발매된 몇몇 게임들이 보여주고 있으니 말이다.


 

곡괭이로 패고 또 팬다!

포트나이트에서 부술 수 없는 것은 평범한 땅과 절벽 같은 것 뿐이다.

 

 포트나이트는 전체적으로 매우 유쾌한 게임이다. 패드를 쥐고 열심히 곡괭이를 휘두르며 온갖 사물들을 부수고 있노라면 이 게임이 에픽 게임즈에서 개발한 것이라는 사실이 믿기지 않을 정도다. 특히 기어즈 오브 워 시리즈에 대한 인상이 강렬한 그들이기에 더욱 그렇다. 매우 진지하고 무거우며 하드했던 기어즈 오브 워를 제작했던 곳에서 밸브 팀 포트리스, 볼리션 세인츠 로우 같은 스타일의 게임이 나왔다니 볼 수록 신기한 일이다.

 하지만 에픽 게임즈는 그 유쾌함을 매우 잘 살려냈다. 신나고 펑펑 터지며 미국 만화 같은 그래픽에 이것저것 만들고 부수며 화룡점정으로 좀비까지 모든 요소가 좋다.

 

 열심히 곡괭이질을 하고 열심히 수풀을 뒤지며 맵 곳곳에 놓인 보물상자나 온갖 오브젝트를 뒤져야 한다. 누가 그렇게 시키는 것이 아니라 포트나이트를 플레이하면 누구나 그렇게 될 것이다. 자발적으로 모든 것을 부수고 모든 것을 뒤지기 시작한다.


 그 이유는 이 게임의 가장 큰 매력인 제작에 필요한 자원과 재료를 얻기 위해서다. 포트나이트의 자원은 3 종류로 구성되어 있으며 각각 나무, 돌, 철이다. 열심히 사물을 부숴서 얻은 자원으로 위 스크린샷처럼 각 스테이지 목표를 완수하기 위한 무언가를 보호할 벽을 세운다. 자원 종류에 따라 나무 벽, 돌 벽, 철 벽을 지을 수 있으며 캐쥬얼한 게임인 만큼 그 제작 시간이 매우 짧다.

 

 

이런 식으로 계단, 바닥, 삼각형 지붕 같은 것도 만들 수 있다.

 

 단지 벽을 세우고 바닥을 까는 디펜스 제작 요소는 여타 게임에서도 흔히 볼 수 있었다. 하지만 포트나이트의 디펜스 제작 요소가 조금 더 특별한 것은 바로 위 스크린샷에서 볼 수 있는 부분이다. 벽을 건설할 때 B 버튼을 길게 누르면 에딧 모드로 전환되며 이 때 아홉 개의 칸 중에서 아래 세 칸만 남겨놓을 경우 턱 같은 벽을 지을 수 있으며, 가운데 아래 칸과 가운데 칸만 없앨 경우 문이 달린 벽을 만들 수 있다.

 이런 독특한 에딧 제작이 다른 게임에서도 있었는지 필자는 모른다. 포트나이트에서 처음 접해봤으며 무척 신선하게 다가왔다. 그렇다고 마인 크래프트처럼 정말 오만가지 것들을 만들기는 어렵다. 이 게임은 자원의 소모가 제법 큰 편이며 자원만 있다면 오만가지 건축물을 만들 수 있겠지만 오로지 만들기에 올인한 마인 크래프트를 따라잡는 것은 어렵다고 할 수 있다.

 

 하지만 이것만으로도 충분히 아주 다양한 것들을 만들 수 있다. 열심히 자원을 모으고 스테이지 목표를 보호하기 위한 온갖 구조물을 건설하고 있노라면 시간 가는 줄 모르고 빠져들게 된다. 여러 자원을 모아 살아남는 서바이벌 게임이나 무언가를 건설하는 걸 극도로 싫어하는 게이머가 아니라면 누구나 충분히 재미를 느낄 법한 구조다.


단순히 벽만 세우고 타일만 까는 것이 아니다.

온갖 트랩을 설치하여 목표물을 보호하고 몰려드는 좀비들을 갈아버릴 수 있다!

 

 앞서 언급했듯이 포트나이트는 F2P(Free to Play) 게임으로 제작되었으며 얼리 억세스 기간인 2017년 이후 2018 년 경에 정식 출시되면 무료로 즐길 수 있다. 그 때문에 컨텐츠 소모 속도를 늦추려 했는지, 아니면 포트나이트를 즐기는 게이머들에게 더 오랜 즐거움을 주기 위해서였는지 포트나이트의 스킬 트리는 무척이나 방대한 편이다.

 스킬 포인트는 플레이어의 레벨이 오를 때마다, 그리고 가끔 퀘스트 보상으로 증정되며 제법 후하게 주는 편이다. 덕분에 비교적 짧은 시간에도 빠른 성장이 가능하지만 스킬 트리가 방대하기 때문에 스킬을 전부 찍으려면 정말 오랜 시간을 해야 하는 구조다. 심지어 위 스크린샷에서도 알 수 있듯이 스킬 트리에 등급이 나뉘어져 있고 리서치라는 독립적인 포인트를 소모하여 습득하는 스킬 트리도 따로 존재하기 때문에 더 오래 걸릴 수밖에 없다.

 빠른 시간 안에 게임 하나를 마스터하는 걸 좋아하는 유저라면 학을 뗄 정도의 분량이나, 스스로가 재밌다고 느끼는 게임을 오래 하는 걸 싫어하지 않는다면 정말 오랜 시간 재밌게 즐길 수 있을 것이다. 물론, 필자 개인적인 바람으로는 스킬 트리를 조금 더 압축했으면 한다.


 스킬 트리 외에도 포트나이트에서 파고들만한 요소는 널려 있다. 온갖 무기와 트랩의 설계도를 모으는 것이나 얼리 억세스 버전 기준 캐릭터 8명을 모으는 것. 그리고 생존자들을 모아 플레이어를 도와줄 스쿼드를 구성하는 것 등등 확실히 컨텐츠 부분은 6년의 개발 기간이 납득 되는 수준이다.


플레이어 레벨 외에도 각 캐릭터의 레벨이 존재한다.

캐릭터의 레벨은 10까지 올릴 수 있으며 레벨에 따라 스탯이 오르고 새로운 퍽(Perk)이 해금 된다.

 

 

사실 캐릭터만 성장하는 것이 아니다.

포트나이트에 등장하는 모든 무기와 트랩 또한 레벨을 올릴 수 있다.

레벨을 올림에 따라 더 강력한 효과를 낼 수 있다.

 

 

가챠!

F2P 게임에서 뽑기 시스템이 빠질 수 있을까!

 

 

라마 부수기를 시행하면 이런 화면이 나온다.

여기서 RT 버튼이나 A 버튼을 누르면...

 

 포트나이트의 플레이타임을 더욱 늘리는 것은 이 뽑기 시스템이 아닐까 싶다. 독특한 모양의 라마 인형을 부숴서 그 안에 들어 있는 아이템을 습득하는 구조인데, 퀘스트나 클리어 보상 등으로 얻을 수 있는 일반적인 라마와 크레딧(게임 내 캐쉬 개념)으로 구매하는 조금 더 좋은 아이템이 든 라마. 그리고 이벤트 코인을 모아 구매하는 라마로 각 등급이 나뉘어져 있다.

 

 

이렇게 효과적으로 라마를 부순다!

 

 가끔은 평범한 색상의 라마였음에도 불구하고 타격했더니 색깔이 변하는 경우도 있다. 이 경우는 럭키 라마로 분류되며 여기서 한 번 더 플레이어의 운이 좋다면 금색 라마로 바뀐다. 당연히 더 보상이 좋게 나온다. 이때는 침착하게 환호성을 지르면 된다.

 

 

 사실 포트나이트의 컨텐츠와 요소들은 거의 대부분 필자에게 만족스러운 구조였다. 그러나 얼리 억세스를 감안하더라도 몇몇 문제가 있었고 그 부분은 패치로 해결될 수 있는 부분이지만 가장 마음에 안 든 부분은 이것이었다.

 라마를 부숴서 뽑기 형식으로 아이템을 습득하는 건 그리 싫지 않다. 요즘엔 풀 프라이스 게임에도 온갖 뽑기 아이템이 들어가 있는 경우가 많으니 어느 정도 익숙해졌다. 하지만, 게임 내에서 플레이하는 캐릭터까지 뽑기로 뽑게 하는 건 정말 아니다. 게다가 포트나이트를 처음 시작하면 무조건 여성 솔져로 시작하게 된다. 캐릭터를 고르는 권한이나 선택지 같은 건 전혀 없고 무조건 여성 솔져로 시작한다.

 

그래도 약간 라라 크로프트를 연상케하는 디자인의 여성 솔져는 좋았다.


 얼리 억세스라서 강제로 고정된 것일까, 아니면 정식 출시 이후에도 무조건 고정일까. 어찌 되었건 지금으로선 무조건 고정된 캐릭터로 게임을 시작해야 하고, 다른 캐릭터로 플레이하고 싶다면 뽑기에서 원하는 캐릭터가 나오도록 천지신명님이나 하느님, 부처님, 각각의 신들에게 비는 수밖에 없다. 신이 싫다면 지갑에 맡기는 수밖에 없다.

 적어도 캐릭터를 습득하는 구조는 매우 불만족스럽다.


플레이어를 도와줄 생존자들!

그들로 스쿼드를 꾸릴 수 있다.

 

 

새롭거나 강력한 무기, 트랩을 얻고 싶다면 그 설계도가 나오길 빌어야 한다.

설계도는 스테이지 보상, 퀘스트 보상, 그리고 뽑기에서 얻을 수 있다.

설계도가 없다면 그저 가끔 땅바닥에 떨어져 있는 무기를 주워서 쓰는 수밖에 없다.

 

 시작 캐릭터 고정이 가장 불만이었던 것은 마음에 드는 외형의 캐릭터를 사용할 수 없다는 점도 있었지만 게임을 플레이하며 다른 이유가 추가되었다. 포트나이트는 매력적인 캐릭터들이 등장하는 캐쥬얼 디펜스 액션 게임인데, 그 캐릭터마다 고유의 특징이 있다. 어떤 캐릭터는 무언가를 건설하는 것에 특화되어 있고 어떤 캐릭터는 적을 죽이는 것에 가장 특화되어 있다.

 게다가 스킬을 배워가며 캐릭터의 레벨을 올릴 수록 각 캐릭터의 특징이 점점 두드러진다. 똑같은 캐릭터여도 성장 루트에 따라 전혀 다른 테크트리를 탈 수도 있다고 한다. 각 캐릭터의 개성과 특징으로 여러 캐릭터를 플레이하고 싶도록 만들고, 그곳에서도 재미를 뽑아 낼 수 있도록 한 부분은 정말 좋다.


필자의 마음에 쏙 들었던 건설자(Constructor) 아저씨의 1레벨 공격 스킬!
오버워치의 라인하르트처럼 방패를 들고 다 밀어내버린다!

 확실히 포트나이트도 던전 디펜더스처럼 친구와 함께 할 때 정말 즐겁다. 서버 상태가 좋지 않은 지금도 글로벌 상태로 로비를 만들면 순식간에 다른 플레이어들이 입장해서 그 자리를 채워주기 때문에 같이 할 친구가 없더라도 즐겁게 할 수 있다.

 하지만 친구 혹은 같이 할 사람이 있다면 그 재미가 배가 된다. 같이 의논하여 목표물을 어떤 식으로 방어할 것인지, 방어진지 구축을 어떻게 할 것인지. 그리고 좀비들이 몰려들 때 누가 어느 방향을 막고 누가 지원을 할 것인지 등등을 얘기하며 신나게 돌아다니다 보면 어느새 밥 먹을 시간이고 어느새 잘 시간이 되어버린다.




참고로 자원과 재료, 무기 등은 다른 스테이지에도 이어진다.
꾸준히 모을 수 있으며 자원과 재료가 모자랄 경우 파밍만을 목적으로한 스테이지를 갈 수도 있는 것이다.


기본적으로는 총기를 가장 많이 사용하게 되겠지만,
근접 무기로 적을 썰어버리거나 짓뭉개버리는 재미 또한 일품이다.
기어즈 오브 워의 랜서 기관총에 달린 전기톱으로 적을 썰어버리는 맛에 견줄 정도다.

보상. 그리고 또 보상.
더 좋은 설계도를 습득하고 다양한 생존자와 캐릭터를 모으기 위해 스테이지를 돌고 또 돈다!

 포트나이트는 단순히 자원과 재료를 모아 목표 오브젝트를 몰려드는 좀비들에게서 구하기만 하는 게임이 아니다. 스테이지 곳곳에 생존자들이 있으며 그들을 구출해내면 그들이 주는 보상을 얻을 수 있고, 그 외에도 몇몇 요소들이 존재한다. 물론, 가장 큰 비중을 차지하는 것은 좀비로부터 목표 오브젝트를 방어하는 것이긴 하지만 말이다.



아쉽지만 ATM 기기를 부순다고 크레딧을 주지는 않는다!


소방차? 좋은 철 공급원이다.
차량에 탑승하는 시스템 따윈 없으니 그저 철 획득용일 뿐이다.

 포트나이트에서 사물을 부술 때는 기본적으로 내구도가 무한인 곡괭이를 사용한다. 그 외의 무기들은 전부 내구도가 있으며 내구도가 전부 소모되면 아예 없어져버린다. 때문에 설계도를 습득하여 재료로 무기를 만들어서 사용하는 편이 좋다. 설계도와 재료만 있으면 언제든 쉽게 뚝딱거리며 만들 수 있으니 말이다.

 하지만 곡괭이는 내구도가 무한이며 가장 빠르게 사물을 부술 수 있는 효과적인 수단이다. 게다가 스킬 트리 극초반에 있는 두 번째 스킬을 습득하면 위 스크린샷처럼 곡괭이로 사물을 타격할 때 동그랗게 빛나는 아이콘이 보이게 된다. 에임(aim)을 그곳에 두고 곡괭이를 휘두르면 2배의 대미지를 입히며 2배의 자원을 습득할 수 있다. 더 빠르게 사물을 부술 수 있어지며 저 약점 부분을 타격할 때마다 특유의 효과음이 나오기 때문에 리듬 게임을 하듯 박자에 맞춰 곡괭이를 휘두르는 것 또한 재미난 요소다.



재료와 자원은 맵 곳곳에 숨겨져 있다.


매드 맥스 : 분노의 도로를 오마쥬한듯한 승리 화면 또한 깨알 같은 즐거움이다.

포트 나이트는 리뷰 초반부에 언급했던 서버 상태의 문제와 너무 방대한 스킬 트리,시작 캐릭터의 강제성 등의 요소를 제외하면 대체적으로 매우 만족스러운 게임이다.확실히 6년 동안의 개발 기간은 의미가 있었다.

이런 게임이라면 풀 프라이스도 아깝지 않으며 얼리 억세스 최소 가격인 39.99 달러 또한 아깝지 않을 정도다.
방대한 파고들기 요소는 반복 플레이를 싫어하지 않는 한 오랫동안 두고두고 즐길 수 있다.
지향하는 바는 다르나 같은 좀비 디펜스 게임인 콜 오브 듀티 시리즈의 좀비 모드보다 개인적으론 훨씬 더 재밌었다.
필자의 주관적인 시각에선 콜 오브 듀티 시리즈의 좀비 모드는 분명 재밌긴 하지만 난이도가 너무 극악 수준으로 어렵고 반복 플레이의 재미는 떨어진다고 본다.
그것에 비해 포트나이트는 반복 플레이 또한 즐겁고 매 스테이지 플레이 타임이 그리 긴 편이 아니다.
바로 목표 오브젝트를 가동하면 10분 남짓한 플레이 타임이며, 양껏 파밍한 뒤 미션을 시작해도 30분 남짓의 플레이 타임을 소모할 뿐이다.

기어즈 오브 워 시리즈의 호드 모드 또한 정말 재밌는 디펜스 게임이지만 1 스테이지부터 50 스테이지까지 클리어 할 경우 소모 시간이 기본 2시간 이상인데, 정말 재밌지만 너무 오래 걸리기 때문에 몸의 피로도가 말도 못 할 정도였다.
이제 에픽 게임즈는 기어워 시리즈의 제작에서 손을 뗐지만, 그때 유저들의 불만을 잘 수용하여 포트나이트를 개발한 것으로 보인다.
그리 길지 않은 한 판.
그리고 기어워의 호드 모드나 콜옵의 좀비 모드보다 더 의미 있는 반복 플레이의 '성장 시스템'은 정말 긍정적인 부분이다.


뽑기 요소가 있는 부분 유료화.
F2P 게임이지만 정말 재밌다.


전혀 기대하지 않고 플레이 했던 포트나이트는 의외를 넘어서 놀라울 정도의 재미를 주었다.
지금 리뷰를 쓰고 있는 중에도 빨리 리뷰를 마치고 포트나이트의 세계로 입장하고 싶다.

 

최근 얼리 억세스를 거쳐 성공을 넘어서 폭발적 인기를 끌며 발매된 배틀 그라운드 못지 않게,
포트나이트의 얼리 억세스 퀄리티도 매우 수준급임을 넘어서 뛰어난 편이다.

 

또한 게임 내 아머리에서 볼 수 있는 컬렉션 북 메뉴를 활용하면
중복되는 설계도나 사용하지 않는 설계도. 그리고 생존자를 컬렉션 북에 넣어
일정량의 경험치를 얻고 그에 따라 보상을 얻는 식으로도 활용할 수 있는 등
유저의 편의를 생각한 부분이 많이 보인다.



 

끝을 모르고 질척거리며 몰려드는 좀비 떼를 상대 할 준비가 되었는가?

 

아직 포트나이트라는 게임에 큰 흥미가 없다면 추후 정식 발매가 됐을 때 F2P로 플레이 해보거나,관심이 생겼다면 스탠다드 에디션(39.99$)이나 디럭스 에디션(59.99$)를 구매하여 플레이 해보기를 꼭 권하고 싶다.
정말 뛰어난 완성도의 게임이며, 디펜스 게임을 좋아한다면 누구나 즐겁게 플레이 할 수 있을 것이라 믿어 의심치 않는다.


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